Clipping-Software, die keine Frames kostet: Ehrlicherweise gibt’s davon nur eine Sorte, nämlich die, die gar nicht läuft, während du spielst. Alles, was mitten im Match schneidet, muss mitten im Match aufnehmen und encodieren. CutBench läuft während des Matches überhaupt nicht, sondern nimmt sich die Aufnahme hinterher vor, und deine FPS im Spiel bleiben, wo sie sind. Der Preis dafür: Die Clips kommen nach der Session, nicht auf Tastendruck.
Geschnitten wird an einer von zwei Stellen. Mitten im Match, so arbeiten ein Replay-Puffer oder eine Instant-Clip-Taste: Irgendetwas nimmt die ganze Zeit, in der du spielst, deine Frames auf und encodiert sie. Oder nach dem Match, an einer Datei, die längst auf deiner Platte liegt, bei geschlossenem Spiel.
Frames kosten kann nur die erste Variante, denn nur sie läuft, während das Spiel die Hardware braucht. Ehrliche Software zum Clippen ohne FPS-Verlust ist deshalb kein Recorder, der sanfter zupackt. Vielmehr geht’s darum, die Arbeit komplett aus der Spielzeit herauszunehmen, und genau das meinen die Leute, wenn sie nach Clipping ohne FPS-Verlust suchen. CutBench ist die zweite Variante. Es installiert nichts in dein Spiel, sitzt nicht im Present-Pfad, hält keinen Puffer offen, und solange du es nicht selbst startest, läuft es nicht, während du spielst. Das ist kein sparsamer Modus und keine clevere Einstellung. Da ist schlicht nichts, was etwas kosten könnte.
Die ehrliche Kehrseite: Zehn Sekunden nach der Aktion hast du den Clip nicht. Du bekommst einen sortierten Satz Hochkant-Clips, sobald die Session vorbei und der Durchlauf fertig ist.
Alle schieben es aufs Aufnehmen, als wäre das eine einzige Sache. Tatsächlich verteilen sich die Kosten auf mindestens sechs verschiedene Aufgaben, und welche davon zubeißt, hängt ganz an deinem Rechner und deinen Einstellungen.
Nichts davon macht Clipper im laufenden Spiel zu schlechter Software. Es macht sie zu Software mit laufenden Kosten, und das ist ein normaler Handel, auf den sich viele Spieler gern einlassen.
Bevor du irgendetwas änderst, hol dir eine Zahl für deinen eigenen Rechner. Werte, die andere veröffentlichen, sind hier so gut wie nutzlos, denn die Antwort hängt an deinem CPU-Spielraum, deiner Auflösung, deinen Aufnahme-Einstellungen und am Spiel.
Mach das einmal, und du weißt, ob du überhaupt ein Problem hast, das sich zu lösen lohnt. Bei vielen fällt der Aufwand so klein aus, dass man ihn getrost ignorieren kann, und das ist ein völlig gutes Ergebnis. Diese Seite will dir kein Setup ausreden, das längst funktioniert.
| CutBench (nach der Session) | Clipper im laufenden Spiel | |
|---|---|---|
| Wann die Arbeit passiert | Spiel geschlossen | Während das Spiel läuft |
| Kosten für die FPS im Spiel | Null · es läuft nichts | Klein bis groß, je nach Setup |
| Gleichmäßige Frametimes | Unberührt | Kann die 1% Lows bewegen |
| Klinkt sich ins Spiel ein | Kein Hook, kein Overlay | Meistens ja |
| Zeit bis zum ersten Clip | Nach einem Durchlauf | Sekunden, per Taste |
| Worauf es schaut | Die ganze Session | Die Sekunden, die du markiert hast |
| Wer die Momente aussucht | Sortiert für dich | Du, im Moment |
| Plattenlast beim Spielen | Keine | Dauerhaft, solange gepuffert wird |
| Ergebnis | 9:16 mit Untertiteln fest im Bild | Roher Clip, Schnitt später |
Beschreibt, wie die beiden Ansätze von der Bauart her arbeiten, geprüft am 14. August 2026. Wie viel ein bestimmter Recorder kostet, hängt an seinen Einstellungen und an deiner Hardware, also miss selbst nach.
Wenn der Clip zehn Sekunden nach der Aktion in deinem Discord liegen soll, drück die Taste. Nichts, was hinterher an Dateien arbeitet, wird das je schlagen, und CutBench versucht es gar nicht erst.
Ein Clipper im laufenden Spiel ist auch dann das bessere Werkzeug, wenn der Plattenplatz knapp ist, denn ein Replay-Puffer hebt dreißig Sekunden auf statt einer dreistündigen Datei. Wer auf macOS oder Linux spielt, bekommt kein CutBench, da bleiben ein Recorder oder ein Cloud-Dienst. Auf einer AMD- oder Intel Arc-GPU läuft es unterhalb der unterstützten Spezifikation, nämlich auf dem Prozessor und um ein Vielfaches langsamer; die Seite zu AMD-Clipping-Software hat die genauen Zeiten. Und wenn dein gemessener Aufwand auf deinem Rechner ohnehin nur ein Rundungsfehler ist, dann gibt es den Kompromiss, um den du dir Sorgen gemacht hast, gar nicht. Bleib bei dem, was du hast.
CutBench ist kein Recorder und will deinen auch nicht ersetzen. Es liest die Dateien, die dein bestehendes Setup ohnehin ausgibt, und alles, was du dir über die Jahre eingestellt hast, arbeitet weiter genau wie heute.
Es gibt nichts, was sich in dein Spiel installiert, kein Overlay, keinen Hook, keinen Capture-Treiber. CutBench bekommt dein laufendes Spiel nie zu Gesicht. Es sieht eine Datei, später.
Zu den Einstellungen: Eine saubere 1080p60-Aufnahme ist als Quelle für einen Hochkant-Clip reichlich. Höher aufzunehmen kostet dich beim Spielen mehr und bringt sehr wenig, sobald der Clip für den Handybildschirm auf 9:16 beschnitten ist. Voreinstellungen und Ausgabeformate der Recorder ändern sich, die Angaben oben sind vom 14. August 2026.
Der naheliegende Einwand: Verschiebt das die GPU-Kosten nicht bloß woandershin? Doch, genau darum geht es. Es verschiebt sie in eine Zeit, in der kein Spiel die GPU braucht. Starte es, wenn du aufhörst zu spielen, oder lass es über Nacht laufen, dann sind die Frames, die es verbraucht, Frames, die sonst niemand wollte.
Mehr zum Ablauf bei langen Sessions steht unter Clips aus einem dreistündigen Stream, und die ganze Schleife von vorn bis hinten unter Clips schneiden am PC, wo es auch darum geht, das Material aus der Cloud herauszuhalten. Wenn du noch beim Aussuchen bist: die beste Clipping-Software für den PC stellt die Werkzeuge zum Aufnehmen und die zum Schneiden in eine Tabelle, und wie ein KI-Clip-Maker fürs Gaming arbeitet beschreibt, was der Bewertungsdurchlauf eigentlich liest.
Wenn sie aufnimmt und encodiert, während das Spiel läuft, kostet sie etwas. Auf modernen NVIDIA-Karten läuft das Encoding selbst auf einem eigenen Hardware-Block, der Abzug ist also meistens klein, aber er ist nicht null. Das Bild muss trotzdem aus dem Render-Pfad kopiert werden, der Treiber hat trotzdem Arbeit, und die Datei muss trotzdem auf die Platte geschrieben werden, während du spielst.
Schneide nach dem Spielen statt währenddessen. Nimm mit dem auf, was du ohnehin benutzt, und lass die Datei durchlaufen, wenn das Spiel geschlossen ist. Genau so arbeitet CutBench, und deshalb kostet es deine Bildrate im Spiel schon von der Bauart her nichts. Der Preis dafür: Die Clips kommen nach der Session, nicht auf Tastendruck.
Günstig ist nicht dasselbe wie kostenlos. NVENC läuft auf einem eigenen Encoder-Block statt auf den Shader-Kernen und streitet deshalb nicht mit deinem Spiel um Renderzeit, aber der Aufnahmepfad drumherum kostet trotzdem etwas. Wie viel, hängt an deiner Auflösung, der Bildrate, der Bitrate und daran, wie CPU-limitiert das Spiel ohnehin schon ist. Miss also auf deinem eigenen Rechner nach, statt einer allgemeinen Zahl zu glauben.
Sie sind alle gleich gebaut: ein laufender Puffer, der ununterbrochen aufnimmt und encodiert, damit die letzten Minuten immer bereitliegen. Das ist wirklich nützlich, und es ist auch Arbeit, die dein PC jede Sekunde deines Spiels erledigt. Schau dir die 1% Lows mit und ohne Puffer an statt die durchschnittliche Bildrate, denn was sich zuerst bewegt, ist meistens die Gleichmäßigkeit der Frametimes.
Ja. CutBench liest die normalen MP4- und MKV-Dateien, die diese Tools ausgeben. Es gibt nichts, was sich in dein Spiel installiert, kein Overlay und keinen Hook. Zeig ihm den Ordner, in dem deine Aufnahmen ohnehin landen.
Kannst du, aber erwarte nicht, dass es umsonst ist. CutBench ist eine schwere GPU-Aufgabe, mitten im Match kostet es dich also genauso Frames wie jede andere GPU-Arbeit. Lass es nach der Session laufen oder über Nacht.
Windows 10 oder 11, 8 GB RAM, 30 GB Plattenplatz und eine NVIDIA-GPU mit 6 GB VRAM und CUDA 11.8 oder neuer, also eine RTX 2060, RTX 3050 8GB, RTX 4050 oder besser. AMD- und Intel Arc-GPUs werden nicht unterstützt, und für macOS oder Linux gibt es keine Version.
CutBench lässt die ganze Verarbeitung auf deinem PC laufen, an Aufnahmen, die du längst hast. Einmal kaufen, kein Abo.