Il n'existe qu'une seule forme honnête de logiciel de clips qui n’entame pas vos FPS : celle qui ne tourne pas pendant que vous jouez. Tout ce qui découpe pendant la partie doit capturer et encoder pendant la partie. CutBench, lui, ne tourne pas du tout pendant la partie. Il travaille sur l'enregistrement une fois la session finie, et son coût pour votre fréquence d'images en jeu est donc nul. En contrepartie, les clips arrivent après la session, et non sur simple raccourci clavier.
Le découpage a lieu à l'un ou l'autre de deux moments. Pendant la partie, ce que font un tampon de replay ou un raccourci de clip instantané : un programme capture et encode vos images tout le temps que vous jouez. Ou après la partie, sur un fichier qui dort déjà sur votre disque, le jeu fermé.
Seule la première forme peut vous coûter des images, parce que seule la première tourne au moment où le jeu a besoin du matériel. La version honnête du logiciel de clips qui n’entame pas vos FPS n'est donc pas un enregistreur à la main plus légère. C'est déplacer tout le travail hors du temps de jeu, et c'est bien ce que cherchent les gens quand ils tapent « découper sans perte de FPS ». CutBench relève de la seconde forme. Il ne s'installe pas dans votre jeu, il ne se glisse pas dans le chemin de présentation, il ne garde aucun tampon ouvert, et tant que vous ne le lancez pas vous-même, il ne tourne pas pendant que vous jouez. Ce n'est pas un mode allégé ni un réglage malin. Il n'y a rien là qui puisse vous coûter quoi que ce soit.
La contrepartie, en toute franchise : le clip n'arrive pas dix secondes après l'action. Vous récupérez un lot de clips verticaux classés une fois la session terminée et la passe de traitement achevée.
On accuse « l'enregistrement » comme s'il s'agissait d'une seule chose. En réalité, le coût se répartit sur au moins six tâches distinctes, et celle qui mord dépend entièrement de votre configuration et de vos réglages.
Rien de tout cela ne fait des outils de clip en jeu de mauvais logiciels. Cela en fait des logiciels avec un coût de fonctionnement, ce qui est un compromis normal, et beaucoup de joueurs le passent volontiers.
Avant de toucher à quoi que ce soit, obtenez un chiffre sur votre propre machine. Les chiffres publiés par d'autres ne servent presque à rien ici, parce que la réponse dépend de la marge dont dispose votre CPU, de votre résolution, de vos réglages de capture et du jeu.
Faites-le une fois et vous saurez si vous avez un problème qui mérite d'être réglé. Beaucoup de gens découvrent que leur surcharge est assez faible pour être ignorée, et c'est un très bon résultat. Cette page ne cherche pas à vous détourner d'une configuration qui marche déjà.
| CutBench (après la session) | Outils de clip en jeu | |
|---|---|---|
| Quand le travail a lieu | Jeu fermé | Pendant que le jeu tourne |
| Coût pour les FPS en jeu | Nul · rien ne tourne | De faible à élevé, selon la configuration |
| Régularité des temps d'image | Intacte | Peut bouger les 1 % low |
| S'injecte dans votre jeu | Aucun hook, aucun overlay | Le plus souvent oui |
| Délai avant le premier clip | Après une passe de traitement | Quelques secondes, au raccourci |
| Ce qu'il examine | Toute la session | Les secondes que vous avez marquées |
| Qui choisit les moments | Classés pour vous | Vous, sur le vif |
| Charge disque pendant le jeu | Aucune | Continue tant que le tampon tourne |
| Résultat | 9:16 avec sous-titres incrustés | Clip brut, à monter ensuite |
Décrit le fonctionnement des deux approches par conception, vérifié le 14 août 2026. La surcharge d'un enregistreur donné dépend de ses réglages et de votre matériel : mesurez la vôtre.
Si vous voulez le clip dans votre Discord dix secondes après l'action, appuyez sur le raccourci. Rien de ce qui travaille sur les fichiers après coup ne fera jamais mieux, et CutBench n'essaie pas.
Un outil de clip en jeu vaut aussi mieux quand la place sur le disque est comptée, puisqu'un tampon de replay garde trente secondes au lieu d'un fichier de trois heures. Si vous jouez sur macOS ou Linux, il n'existe pas de version de CutBench, et il vous reste un enregistreur ou un service en ligne. Sur un GPU AMD ou Intel Arc, il tourne en dessous de sa configuration prise en charge, sur le processeur et plusieurs fois plus lentement ; la page sur les logiciels de clip AMD donne les temps. Et si votre surcharge mesurée se révèle être une erreur d'arrondi sur votre machine, alors le compromis qui vous inquiétait n'existe pas. Gardez ce que vous avez.
CutBench n'est pas un enregistreur et n'a aucune envie de remplacer le vôtre. Il lit les fichiers que votre installation actuelle produit déjà : tout ce que vous avez réglé au fil des années continue de fonctionner exactement comme aujourd'hui.
Rien à installer dans votre jeu, aucun overlay à charger, aucun hook et aucun pilote de capture. CutBench ne voit jamais votre jeu pendant qu'il tourne. Il voit un fichier, plus tard.
Côté réglages : un enregistrement 1080p60 propre fournit largement assez de matière pour un clip vertical. Enregistrer plus haut vous coûte plus de surcharge pendant le jeu et n'apporte presque rien une fois le clip recadré en 9:16 pour un écran de téléphone. Les réglages par défaut des enregistreurs et les formats de sortie changent, donc les notes ci-dessus ont été vérifiées le 14 août 2026.
L'objection évidente : est-ce que cela ne déplace pas simplement le coût GPU ailleurs ? Si, et c'est tout l'intérêt. Le travail part à un moment où aucun jeu n'a besoin du GPU. Lancez la passe quand vous arrêtez de jouer, ou laissez-la tourner la nuit : les images qu'elle consomme, personne d'autre n'en voulait.
Plus de détails sur le déroulé des longues sessions dans comment découper un stream de 3 heures, et la boucle complète de bout en bout dans comment faire des clips sur PC, qui explique aussi comment garder les images hors du cloud. Si vous hésitez encore entre plusieurs outils, le meilleur logiciel de clips pour PC met les outils de capture et les outils de découpe dans un même tableau, et une autre page détaille le fonctionnement d'un générateur de clips par IA pour le jeu , c'est-à-dire ce que la passe de classement lit vraiment.
S'il capture et encode pendant que le jeu tourne, il a un coût. Sur les cartes NVIDIA récentes, l'encodage lui-même se fait sur un bloc matériel dédié, si bien que la perte est généralement faible, mais elle n'est pas nulle. L'image doit toujours être copiée hors du chemin de rendu, le pilote travaille toujours, et le fichier doit toujours être écrit sur le disque pendant que vous jouez.
Découpez après avoir joué plutôt que pendant. Enregistrez avec ce que vous utilisez déjà, puis traitez le fichier une fois le jeu fermé. C'est ainsi que fonctionne CutBench, et son coût pour votre fréquence d'images en jeu est donc nul par construction. En contrepartie, les clips arrivent après la session, pas sur simple raccourci clavier.
Économique ne veut pas dire gratuit. NVENC tourne sur un bloc d'encodage séparé plutôt que sur les unités de shaders, il ne dispute donc pas de temps de rendu à votre jeu, mais le chemin de capture autour de lui coûte quand même quelque chose. Le chiffre dépend de votre résolution, de votre fréquence d'images, de votre débit et du point auquel le jeu est déjà limité par le CPU : mesurez-le sur votre propre machine plutôt que de vous fier à un chiffre général.
Ils ont tous la même forme : un tampon glissant qui capture et encode en continu pour que les dernières minutes soient toujours disponibles. C'est vraiment pratique, et c'est aussi du travail que votre PC fait à chaque seconde de jeu. Comparez vos 1 % low tampon activé puis désactivé, plutôt que votre fréquence d'images moyenne : c'est la régularité des temps d'image qui bouge en premier, le plus souvent.
Oui. CutBench lit les fichiers MP4 et MKV standard que ces outils produisent. Rien à installer dans votre jeu, aucun overlay et aucun hook. Pointez-le sur le dossier où vos enregistrements atterrissent déjà.
Vous pouvez, mais ne comptez pas que ce soit gratuit. CutBench est une grosse charge GPU : le lancer pendant une partie vous coûterait des images, comme n'importe quel autre travail sur le GPU. Lancez-le après la session, ou laissez-le tourner la nuit.
Windows 10 ou 11, 8 Go de RAM, 30 Go de disque, et un GPU NVIDIA avec 6 Go de VRAM et CUDA 11.8 ou plus récent, soit une RTX 2060, une RTX 3050 8GB, une RTX 4050 ou mieux. Les GPU AMD et Intel Arc ne sont pas pris en charge, et il n'existe pas de version macOS ni Linux.
CutBench fait tourner toute la chaîne sur votre PC, sur des enregistrements que vous avez déjà. Un seul achat, sans abonnement.