Só existe um tipo honesto de software de clipes que não derruba o FPS: o que não está rodando enquanto você joga. Qualquer programa que gera clipes durante a partida precisa capturar e codificar durante a partida. O CutBench não roda durante a partida, de jeito nenhum. Ele trabalha na gravação depois, então o custo dele para a taxa de quadros dentro do jogo é zero. Em troca, os clipes chegam quando a sessão acaba, e não no aperto de uma tecla.
O corte pode acontecer em dois lugares. Durante a partida, que é o que faz um buffer de replay ou uma tecla de clipe instantâneo: alguma coisa fica capturando e codificando os seus quadros o tempo todo em que você joga. Ou depois da partida, em um arquivo que já está parado no seu disco, com o jogo fechado.
Só o primeiro formato pode custar quadros, porque só ele está rodando enquanto o jogo precisa do hardware. Então a versão honesta do software de clipes que não derruba o FPS não é um gravador de toque mais leve. É tirar o trabalho inteiro do horário em que você está jogando, que é o que as pessoas realmente querem quando procuram fazer clipes sem queda de FPS. O CutBench é o segundo formato. Ele não se instala no seu jogo, não fica no caminho de apresentação dos quadros, não mantém nenhum buffer aberto e, a menos que você mesmo abra o programa, não está rodando enquanto você joga. Isso não é um modo de baixo impacto nem um ajuste esperto. Não tem nada ali para custar nada.
O outro lado, com honestidade: o clipe não sai dez segundos depois da jogada. Sai um conjunto ranqueado de clipes verticais quando a sessão termina e o processamento acaba.
As pessoas culpam a "gravação" como se fosse uma coisa só. O custo está espalhado por pelo menos seis tarefas diferentes, e qual delas pesa depende inteiramente da sua máquina e dos seus ajustes.
Nada disso faz dos programas de clipe que rodam dentro do jogo um software ruim. Faz deles um software com custo corrente, o que é uma troca normal e que muita gente aceita numa boa.
Antes de mudar qualquer coisa, tire um número da sua própria máquina. Números publicados por outras pessoas são quase inúteis aqui, porque a resposta depende da folga da sua CPU, da sua resolução, dos seus ajustes de captura e do jogo.
Faça isso uma vez e você vai saber se tem um problema que vale a pena resolver. Muita gente descobre que o seu custo é pequeno o bastante para ignorar, e esse é um resultado perfeitamente bom. Esta página não quer te convencer a abandonar uma configuração que já funciona.
| CutBench (depois da sessão) | Programas de clipe dentro do jogo | |
|---|---|---|
| Quando o trabalho acontece | Com o jogo fechado | Com o jogo rodando |
| Custo para o FPS no jogo | Zero · nada está rodando | De pequeno a grande, depende da configuração |
| Consistência do tempo de quadro | Intacta | Pode mexer nos 1% lows |
| Injeta algo no seu jogo | Sem gancho, sem overlay | Normalmente sim |
| Tempo até o primeiro clipe | Depois de uma passada de processamento | Segundos, numa tecla de atalho |
| O que ele examina | A sessão inteira | Os segundos que você marcou |
| Quem escolhe os momentos | Já vêm ranqueados | Você, na hora |
| Pressão no disco durante o jogo | Nenhuma | Contínua enquanto o buffer roda |
| Saída | 9:16 com legendas embutidas | Clipe bruto, edição depois |
Descreve como as duas abordagens funcionam por projeto, verificado em 14 de agosto de 2026. O custo de um gravador específico depende dos ajustes dele e do seu hardware, então meça o seu.
Se você quer o clipe no seu Discord dez segundos depois da jogada, aperte o atalho. Nada que trabalha em arquivos depois vai ganhar disso, e o CutBench nem tenta.
Um programa dentro do jogo também é a melhor ferramenta quando o espaço em disco está apertado, porque um buffer de replay guarda trinta segundos em vez de um arquivo de três horas. Quem joga no macOS ou no Linux não tem versão do CutBench, e a saída é um gravador ou um serviço na nuvem. Em uma GPU AMD ou Intel Arc, ele roda abaixo da especificação suportada, no processador e várias vezes mais devagar; a página sobre software de clipes para AMD tem os tempos. E se o custo que você medir acabar sendo um erro de arredondamento na sua máquina, a troca que te preocupava não existe. Fique com o que você tem.
O CutBench não é um gravador e não tem interesse nenhum em substituir o seu. Ele lê os arquivos que a sua configuração atual já produz, então tudo o que você afinou ao longo dos anos continua funcionando exatamente como hoje.
Não há nada para instalar dentro do jogo, nenhum overlay para carregar, nenhum gancho e nenhum driver de captura. O CutBench nunca vê o seu jogo rodando. Ele vê um arquivo, depois.
Sobre os ajustes: uma gravação limpa em 1080p60 já é fonte de sobra para um clipe vertical. Gravar acima disso custa mais durante o jogo e rende muito pouco depois que o clipe é cortado em 9:16 para a tela do celular. Padrões de gravadores e formatos de saída mudam, então as notas acima foram verificadas em 14 de agosto de 2026.
A objeção óbvia: isso não empurra o custo de GPU só para outro lugar? Empurra, e esse é exatamente o ponto. Empurra para uma hora em que nenhum jogo precisa da GPU. Comece quando parar de jogar, ou deixe rodando a noite toda, e os quadros que ele usa são quadros que ninguém mais queria.
Mais sobre o fluxo de sessões longas em como recortar uma live de 3 horas, e o ciclo completo, do começo ao fim, em como fazer clipes no PC, que também trata de manter as gravações fora da nuvem. Se você ainda está escolhendo uma ferramenta, o melhor software de clipes para PC coloca as ferramentas de captura e as de corte em uma tabela só, e como funciona um gerador de clipes com IA para games explica o que a passada de ranqueamento está lendo de verdade.
Se ele captura e codifica com o jogo rodando, tem um custo. Nas placas NVIDIA modernas a codificação em si roda em um bloco de hardware dedicado, então o impacto costuma ser pequeno, mas não é zero. O quadro ainda precisa ser copiado para fora do caminho de renderização, o driver ainda trabalha, e o arquivo ainda precisa ser escrito no disco enquanto você joga.
Faça os clipes depois de jogar, não durante. Grave com o que você já usa e processe o arquivo com o jogo fechado. É assim que o CutBench funciona, e por isso o custo dele para a taxa de quadros no jogo é zero por construção. Em troca, os clipes chegam depois da sessão, e não no aperto de uma tecla.
Barato não é a mesma coisa que de graça. O NVENC roda em um bloco de codificação separado, e não nos núcleos de shader, então ele não disputa tempo de renderização com o jogo, mas o caminho de captura em volta dele continua custando alguma coisa. O número depende da sua resolução, da taxa de quadros, do bitrate e de quanto o jogo já é limitado pela CPU, então meça na sua própria máquina em vez de confiar em um valor genérico.
Todos têm o mesmo formato: um buffer contínuo que captura e codifica sem parar para que os últimos minutos estejam sempre à mão. Isso é realmente útil, e também é trabalho que o seu PC faz a cada segundo de jogo. Compare os 1% lows com o buffer ligado e desligado, em vez da taxa de quadros média, porque a consistência do tempo de quadro costuma se mexer primeiro.
Dá. O CutBench lê os arquivos MP4 e MKV padrão que essas ferramentas geram. Não há nada para instalar dentro do jogo, nenhum overlay e nenhum gancho. Aponte para a pasta onde as suas gravações já caem.
Dá, mas não espere que saia de graça. O CutBench é um trabalho pesado de GPU, então rodar durante uma partida custaria quadros como qualquer outro trabalho de GPU custaria. Rode depois da sessão, ou deixe rodando a noite toda.
Windows 10 ou 11, 8 GB de RAM, 30 GB de disco e uma GPU NVIDIA com 6 GB de VRAM e CUDA 11.8 ou mais novo, ou seja, uma RTX 2060, RTX 3050 8GB, RTX 4050 ou melhor. GPUs AMD e Intel Arc não são suportadas, e não existe versão para macOS ou Linux.
O CutBench roda o processo inteiro no seu PC, em gravações que você já tem. Uma compra, sem assinatura.