後処理 · Windows + NVIDIA · 買い切り

クリップ作成ソフトなのに
プレイ中も、FPS はそのまま。

正直に言えば、答えはひとつしかありません。FPS を落とさないクリップ作成ソフトとは、プレイしているあいだ動いていないソフトのことです。試合中にクリップを作るものは、試合中に映像を取り込んでエンコードするほかありません。CutBench は試合中、いっさい動きません。録画が終わったファイルをあとから処理するので、ゲーム中のフレームレートにかかる負荷はゼロです。引き換えに、クリップはホットキーを押したその場ではなく、セッションが終わってから出てきます。

ゲームをすでに閉じたあと、録り終えた映像を縦型クリップに変え、つかみの一言と焼き込み字幕、ハッシュタグを付けて順位をつけている CutBench の画面
01 · 短い答え

クリップの作り方は二通り、 フレームを払うのは片方だけ。

クリップが生まれる場所は、二つにひとつです。 プレイ中です。リプレイバッファや即時クリップのホットキーがこれにあたり、遊んでいるあいだじゅう、何かが画面を取り込んでエンコードし続けています。もうひとつは プレイが終わったあとです。ゲームは閉じていて、ファイルはすでにドライブに置かれています。

フレームを削りうるのは前者だけです。ゲームがハードウェアを握っているあいだ一緒に動いているのも、前者だけだからです。ですから、FPS を落とさないクリップ作成ソフトの正直な姿は、手つきの軽い録画ツールではありません。仕事をその時間帯からまるごと外してしまうことであり、FPS ドロップなしのクリッピングを探している人が本当に求めているのもそちらです。CutBench は後者の形です。ゲームの中に入り込まず、ゲームが画面にフレームを出す経路にも割り込まず、バッファを開いたままにもせず、自分で起動しないかぎりプレイ中に動くことはありません。オーバーヘッドの小さいモードでも、気の利いた設定でもありません。負荷をかけるものが、そもそもそこにないのです。

正直に裏返せばこうです。プレイの十秒後にクリップが出てくることはありません。セッションが終わって処理がひと通り走り終えたところで、順位のついた縦型クリップがまとめて出てきます。

02 · フレームの行方

ゲーム中のキャプチャが 実際に払っているもの。

人は「録画」をひとかたまりのように責めます。実際の負荷は少なくとも六つの別々の仕事に分かれていて、そのどれが足を引っ張るかは、ひとえに構成と設定しだいです。

だからといって、ゲーム中に動くクリップツールが悪いソフトだという話ではありません。動いているあいだ費用のかかるソフトだという話で、それはありふれた取引ですし、喜んで受け入れているプレイヤーもたくさんいます。

03 · 自分で測る

平均は嘘をつきます。 見るべきは 1% ロー。

何かを変える前に、まず手元のマシンで数字を取っておきましょう。他人が公開した数値はここではほとんど役に立ちません。答えは CPU の余力、解像度、キャプチャ設定、そしてゲームによって変わるからです。

一度やってみれば、解く価値のある問題を抱えているかどうかがわかります。オーバーヘッドは無視できるほど小さいと確かめる人も多く、それもまったく結構な結論です。このページは、すでにうまく回っている環境を捨てさせようとしているわけではありません。

04 · プレイ中か、終わったあとか

同じ仕事を、 違う時間に。

 CutBench(セッションのあと)ゲーム中に動くクリップツール
仕事が起きるときゲームを閉じたあとゲームが動いているあいだ
ゲーム中の FPS への負荷ゼロ · 動くものがない小さくも大きくも · 環境しだい
フレームタイムの安定そのまま1% ローが動くことがある
ゲームへの割り込みフックもオーバーレイもなしたいていあり
最初のクリップまで処理がひと通り終わってからホットキーひとつ、数秒
見ている範囲セッション全体印をつけた数秒
場面を選ぶのは誰か順位をつけて渡すその場で自分が
プレイ中のディスク負荷なしバッファ中はずっと
出力9:16 · 字幕焼き込み済み素のクリップ、編集はあとで

二つのやり方が設計上どう動くかをまとめた表で、2026年8月14日に確認しました。個々の録画ツールのオーバーヘッドはその設定と手元のハードウェアで変わるので、自分で測ってください。

05 · 公平に言えば

ゲーム中のクリップツールが 正解になるとき。

プレイから十秒で Discord にクリップを貼りたいなら、ホットキーを押してください。あとからファイルを処理するやり方がその速さに追いつくことは決してありませんし、CutBench も追いつこうとはしていません。

ディスクの空きが心もとないときも、ゲーム中のクリップツールのほうが向いています。リプレイバッファが抱えるのは三時間のファイルではなく三十秒だからです。macOS や Linux で遊んでいるなら CutBench のビルドはないので、録画ツールかクラウドサービスが選択肢になります。AMD や Intel Arc の GPU では対応スペックを下回る状態で、プロセッサ側で、何倍も遅く動きます。その所要時間は AMD 向けクリップ作成ソフト のページにまとめてあります。そして、自分で測ったオーバーヘッドが手元のマシンでは誤差の範囲だったのなら、心配していた取引はそもそも存在しません。いま使っているものをそのままお使いください。

06 · つなぎ目

録画は いま使っているもので。

CutBench は録画ツールではありませんし、いま使っている録画ツールを置き換えるつもりもありません。既存の環境がすでに吐き出しているファイルをそのまま読むので、何年もかけて詰めてきた設定は今日と同じように働き続けます。

ゲームに入れるものはありません。読み込むオーバーレイも、フックも、キャプチャドライバーもありません。CutBench がゲームを見ることは、それが動いているあいだ一度もありません。見るのはあとから、ファイルだけです。

設定の話をすると、きれいな 1080p60 の録画があれば縦型クリップの素材としては十分です。それ以上で録るとプレイ中のオーバーヘッドだけが増え、スマホの画面向けに 9:16 へ切り抜いたあとに残る得はごくわずかです。録画ツールの初期値も出力形式も変わるので、ここに書いたことは 2026年8月14日に確認しました。

07 · どう収まるか

まず遊ぶ。 切り出すのはそのあと。

01
遊んで録る
いま信頼している録画ツールで、いま詰めてある設定のまま。このとき CutBench は動いていません。
MP4 · MKV · いまの環境のまま
02
セッションを放り込む
遊び終わったら、録画ファイルを CutBench に指定します。三時間まるごとのセッションも例外ではなく、ふつうの入力です。
ローカルファイル · アップロードなし
03
処理は手元の PC が回す
ゲームの音と話し声、画面に映っているものを読み取り、セッションの中から投稿する価値のある場面を選んで順位をつけます。
3時間のセッションで 2〜5 時間、RTX 3060 クラスの場合
04
見て、出す
字幕を焼き込んだ縦型クリップが、順位のついた形で出てきます。気に入ったものだけ残してあとは捨て、YouTube Shorts に予約投稿するか、TikTok の下書きへ送ります。
9:16 · 字幕焼き込み済み

当然の反論があります。それでは GPU の負担をよそへ移しただけではないか、と。そのとおりで、そこが肝心なところです。移す先は、どのゲームも GPU を必要としていない時間帯です。遊び終えたときに走らせるか、一晩そのままにしておけば、そこで使われるフレームは、ほかの誰も欲しがらなかったフレームです。

長いセッションの進め方は 3時間の配信をクリップにする方法で詳しく、最初から最後までの流れは PC でクリップを作る方法にあります。映像をクラウドに上げずに済ませる方法も、そちらで扱っています。まだ道具を選んでいる途中なら、 PC 向けクリップ作成ソフトのまとめ がキャプチャ側のツールと編集側のツールを一つの表に並べていますし、 ゲーム向け AI クリップメーカーの仕組み では、順位をつける処理が実際に何を読んでいるのかを扱っています。

08 · 率直な答え

クリップ作成と FPS よくある質問。

クリップ作成ソフトのなかに、FPS を落とさないものはありますか?

ゲームが動いているあいだに映像を取り込んでエンコードしているなら、負荷はかかります。最近の NVIDIA のカードではエンコードそのものが専用のハードウェアブロックで走るので、たいていは小さく収まりますが、ゼロではありません。フレームはやはりレンダー経路から運び出さねばならず、ドライバーもやはり働き、ファイルもやはりプレイ中にディスクへ書かれます。

クリップ作成ソフトのなかに、FPS にまったく影響しないものはありますか?

プレイ中ではなく、プレイが終わったあとに切り出すことです。録画はいま使っているもので行い、ゲームを閉じてからそのファイルを処理します。CutBench はそういう作りなので、ゲーム中のフレームレートにかかる負荷は仕組み上ゼロです。引き換えに、クリップはホットキーを押したその場ではなく、セッションが終わってから手に入ります。

NVENC は FPS に影響しますか?

安いことと無料であることは違います。NVENC はシェーダーコアではなく別のエンコーダーブロックで走るので、描画の時間をゲームと奪い合うことはありませんが、その周りのキャプチャ経路には依然として負荷がかかります。数字は解像度、フレームレート、ビットレート、それにそのゲームがすでにどれだけ CPU で頭打ちになっているかで変わります。一般論の数値を信じるより、手元のマシンで測ってください。

ShadowPlay や Medal、Outplayed のようなリプレイバッファは性能を落としますか?

どれも形は同じです。直前の数分がいつでも残るように、バッファを回しながら休みなく映像を取り込んでエンコードし続けます。本当に便利な仕組みですし、同時に、遊んでいる一秒ごとに PC がこなしている仕事でもあります。平均フレームレートではなく、バッファを入れた状態と切った状態の 1% ローを見比べてください。先に動くのは、たいていフレームタイムの安定のほうです。

手持ちの OBS や ShadowPlay、Medal の録画を CutBench で使えますか?

使えます。CutBench は、それらのツールが作る標準的な MP4 と MKV のファイルを読みます。ゲームに入れるものも、オーバーレイも、フックもありません。録画がすでに溜まっているフォルダーを指定するだけです。

プレイしながら CutBench を動かせますか?

動かせますが、ただで済むとは思わないでください。CutBench は GPU を重く使う処理なので、試合中に回せば、ほかの GPU の仕事とまったく同じようにフレームを持っていきます。セッションが終わってから走らせるか、一晩そのままにしておいてください。

CutBench を動かすには何が必要ですか?

Windows 10 か 11、RAM 8 GB、ディスク 30 GB、そして VRAM 6 GB と CUDA 11.8 以降に対応した NVIDIA の GPU です。RTX 2060、RTX 3050 8GB、RTX 4050 以上があてはまります。AMD と Intel Arc の GPU には対応しておらず、macOS や Linux のビルドもありません。

フレームは手放さない。 切り出すのはあとから。

CutBench は、すでに手元にある録画を使って、処理のすべてを自分の PC の中で回します。購入は一度きり、サブスクリプションはありません。

Windows 10/11 · NVIDIA GPU 6 GB 以上 · 買い切りライセンス
最終確認 2026年8月14日。