說到不會拉低 FPS 的剪輯軟體,誠實的只有一種:玩的時候它根本沒在跑。任何在對局中出片的工具,都得在對局中擷取並編碼。CutBench 在對局期間完全不運行,它處理的是事後留在硬碟上的那份錄影,所以它對遊戲中幀數的開銷是零。代價是,片子要等這一場結束才到,不是按個快捷鍵就有。
剪片只會發生在兩個地方之一。 對局進行中,重播緩衝或一鍵出片的快捷鍵就是這樣:你玩的整段時間,都有東西在擷取並編碼你的畫面。另一種是 對局結束之後,處理的是已經躺在硬碟上的一份檔案,而遊戲已經關掉。
只有第一種做法可能讓你掉幀,因為只有第一種會在遊戲正需要硬體的時候運行。所以,老實說,一款不拉低 FPS 的剪輯軟體,不會是一個下手更輕的錄影軟體,而是把這份工作整個搬離遊戲時間——大家在搜「剪片不掉幀」的時候,真正想要的就是這個。CutBench 屬於第二種。它不安裝到你的遊戲裡,不待在把畫面送上螢幕的那條路徑上,也不會一直開著一個緩衝區;除非自己啟動它,否則你玩的時候它沒有在跑。這不是什麼低開銷模式,也不是某個聰明的設定。那裡根本沒有東西可以花掉你什麼。
老實講反面:精彩畫面之後十秒,你不會拿到片子。你拿到的是一整組排好序的直式短片,時間點是這一場結束、而且處理跑完之後。
大家習慣把「錄影」當成一件事來怪。真正的開銷至少分散在六份不同的工作上,而哪一份會咬到你,完全看你的配備和你的設定。
這些都不代表遊戲內剪片工具是爛軟體。它們只是有持續開銷的軟體,這是很正常的取捨,而且不少玩家很樂意這樣換。
在動任何設定之前,先替自己的機器量一個數字出來。別人公布的數據在這件事上幾乎沒用,因為答案取決於你的 CPU 還有多少餘裕、解析度、擷取設定,還有那款遊戲。
量這麼一次,就會知道自己有沒有一個值得解決的問題。不少人量完發現開銷小到可以無視,那也是完全好的結果。這一頁並不想說服誰放棄一套已經跑得好好的設定。
| CutBench(玩完之後) | 遊戲內剪片工具 | |
|---|---|---|
| 工作發生的時間 | 遊戲已關閉 | 遊戲執行中 |
| 對遊戲內 FPS 的開銷 | 零 · 沒有東西在跑 | 小到大都有,看設定 |
| 幀時間穩定度 | 完全沒動到 | 可能動到 1% 最低幀 |
| 是否注入你的遊戲 | 不掛鉤,不疊加 | 通常會 |
| 第一支片子要多久 | 跑完一輪處理之後 | 幾秒,按快捷鍵 |
| 它看的範圍 | 一整場 | 你標記的那幾秒 |
| 誰挑時刻 | 替你排好序 | 你,在當下 |
| 遊玩時的硬碟壓力 | 沒有 | 緩衝期間持續 |
| 產出 | 9:16,字幕燒進畫面 | 原始片段,之後再剪 |
這裡描述的是兩種做法在設計上怎麼運作,查核於 2026 年 8 月 14 日。任何一款特定錄影軟體的開銷,取決於它的設定和你的硬體,所以還是自己量。
如果想在精彩畫面之後十秒內就把片子丟進 Discord,那就按快捷鍵。任何事後處理檔案的東西都贏不了這一點,CutBench 也沒打算去贏。
硬碟空間吃緊的時候,遊戲內剪片工具也是比較好的選擇,因為重播緩衝留下的是三十秒,不是一個三小時的檔案。如果你在 macOS 或 Linux 上玩,CutBench 沒有對應的版本,選項是錄影軟體或雲端服務。在 AMD 或 Intel Arc 的 GPU 上,它會跑在支援規格以下,改用處理器來跑,而且慢上好幾倍; AMD 剪輯軟體 這一頁列出了實際耗時。還有,如果量出來的開銷在你這台機器上只是個四捨五入的誤差,那你擔心的那個取捨根本不存在。留著現在這套就好。
CutBench 不是錄影軟體,也沒興趣取代你現在那一個。它讀的是你這套設定本來就會產出的檔案,所以這些年調好的一切,照今天的樣子繼續運作。
沒有東西要裝進遊戲裡,沒有疊加層要載入,沒有掛鉤,也沒有擷取驅動程式。CutBench 從來不會在遊戲執行的時候看到它。它看到的是一個檔案,而且是之後才看到。
關於設定:一段乾淨的 1080p60 錄影,拿來做直式短片已經綽綽有餘。錄得更高,在遊玩時要付更多開銷,而片子一旦裁成 9:16 放上手機螢幕,換來的東西非常有限。錄影軟體的預設值和輸出格式會變,所以上面這些說明查核於 2026 年 8 月 14 日。
明顯的反問:這不就只是把 GPU 的開銷挪到別的地方嗎?沒錯,而這正是重點。它挪到了沒有任何遊戲需要 GPU 的時候。不玩了再開始跑,或是讓它跑一整夜,它吃掉的那些幀,本來也沒別的東西要。
長時間錄影的流程,詳見 如何剪三小時的直播;從頭到尾走完一整輪,詳見 如何在 PC 上剪片,那篇也談到怎麼讓素材不上雲。如果你還在挑工具, PC 上最好的剪輯軟體 把擷取工具和剪輯工具放進同一張表裡;而 遊戲 AI 剪片工具怎麼運作 則講清楚排名那一輪到底在讀什麼。
只要它在遊戲執行的時候擷取並編碼,就有代價。在比較新的 NVIDIA 顯示卡上,編碼本身跑在專用的硬體區塊,所以影響通常很小,但不是零。畫面還是得從算圖路徑複製出來,驅動程式還是得做事,檔案也還是得在你玩的時候寫進硬碟。
把剪片挪到玩完之後,而不是玩的當下。錄影就用現在這套,等遊戲關掉再處理那份檔案。CutBench 就是這樣運作的,所以從架構上,它對你遊戲中幀數的開銷就是零。代價是片子要等這一場結束才有,不是按個快捷鍵就出來。
便宜不等於免費。NVENC 跑在獨立的編碼區塊上,不是著色器核心,所以它不會跟遊戲搶算圖時間;但圍在它外面的那條擷取路徑,還是要花掉一些東西。實際數字取決於你的解析度、幀率、位元率,以及這款遊戲本來有多吃 CPU,所以在自己的機器上量,別信一個通用的數字。
它們的形狀都一樣:一個滾動的緩衝區,持續擷取並編碼,好讓最近幾分鐘隨時拿得到。這確實很好用,同時也是你每玩一秒,電腦就在做的一份工。開關緩衝各量一次,看的是 1% 最低幀,不是平均幀數,因為先動的通常是幀時間的穩定度。
可以。那些工具產出的標準 MP4 和 MKV 檔案,CutBench 都讀得了。沒有東西要裝進遊戲裡,沒有疊加層,也沒有掛鉤。把它指向錄影本來就會落地的那個資料夾即可。
可以,但別指望不用付代價。CutBench 是很吃 GPU 的工作,在對局中跑它,就跟任何其他 GPU 工作一樣會讓你掉幀。等這一場打完再跑,或是讓它跑一整夜。
Windows 10 或 11、8 GB RAM、30 GB 硬碟空間,以及一張有 6 GB VRAM、支援 CUDA 11.8 或更新版本的 NVIDIA GPU,也就是 RTX 2060、RTX 3050 8GB、RTX 4050 或更好的卡。AMD 和 Intel Arc 的 GPU 不支援,也沒有 macOS 或 Linux 版本。
CutBench 把整條流程跑在你自己的電腦上,用的是你手上已經有的錄影。買一次,不用訂閱。