事後處理 · Windows + NVIDIA · 一次買斷

剪輯軟體,
不拉低 FPS。

說到不會拉低 FPS 的剪輯軟體,誠實的只有一種:玩的時候它根本沒在跑。任何在對局中出片的工具,都得在對局中擷取並編碼。CutBench 在對局期間完全不運行,它處理的是事後留在硬碟上的那份錄影,所以它對遊戲中幀數的開銷是零。代價是,片子要等這一場結束才到,不是按個快捷鍵就有。

CutBench 應用程式把一段錄好的影片變成排好序的直式短片,附上開場鉤子、貼文文案和主題標籤,而此時遊戲已經關掉
01 · 簡短的答案

剪片有兩種做法, 只有一種會讓你掉幀。

剪片只會發生在兩個地方之一。 對局進行中,重播緩衝或一鍵出片的快捷鍵就是這樣:你玩的整段時間,都有東西在擷取並編碼你的畫面。另一種是 對局結束之後,處理的是已經躺在硬碟上的一份檔案,而遊戲已經關掉。

只有第一種做法可能讓你掉幀,因為只有第一種會在遊戲正需要硬體的時候運行。所以,老實說,一款不拉低 FPS 的剪輯軟體,不會是一個下手更輕的錄影軟體,而是把這份工作整個搬離遊戲時間——大家在搜「剪片不掉幀」的時候,真正想要的就是這個。CutBench 屬於第二種。它不安裝到你的遊戲裡,不待在把畫面送上螢幕的那條路徑上,也不會一直開著一個緩衝區;除非自己啟動它,否則你玩的時候它沒有在跑。這不是什麼低開銷模式,也不是某個聰明的設定。那裡根本沒有東西可以花掉你什麼。

老實講反面:精彩畫面之後十秒,你不會拿到片子。你拿到的是一整組排好序的直式短片,時間點是這一場結束、而且處理跑完之後。

02 · 幀數花在哪

遊戲中擷取畫面 到底花掉什麼。

大家習慣把「錄影」當成一件事來怪。真正的開銷至少分散在六份不同的工作上,而哪一份會咬到你,完全看你的配備和你的設定。

這些都不代表遊戲內剪片工具是爛軟體。它們只是有持續開銷的軟體,這是很正常的取捨,而且不少玩家很樂意這樣換。

03 · 自己量一次

平均值會騙人。 去看 1% 最低幀。

在動任何設定之前,先替自己的機器量一個數字出來。別人公布的數據在這件事上幾乎沒用,因為答案取決於你的 CPU 還有多少餘裕、解析度、擷取設定,還有那款遊戲。

量這麼一次,就會知道自己有沒有一個值得解決的問題。不少人量完發現開銷小到可以無視,那也是完全好的結果。這一頁並不想說服誰放棄一套已經跑得好好的設定。

04 · 玩的時候 vs 玩完之後

一樣的活, 換個時間做。

 CutBench(玩完之後)遊戲內剪片工具
工作發生的時間遊戲已關閉遊戲執行中
對遊戲內 FPS 的開銷零 · 沒有東西在跑小到大都有,看設定
幀時間穩定度完全沒動到可能動到 1% 最低幀
是否注入你的遊戲不掛鉤,不疊加通常會
第一支片子要多久跑完一輪處理之後幾秒,按快捷鍵
它看的範圍一整場你標記的那幾秒
誰挑時刻替你排好序你,在當下
遊玩時的硬碟壓力沒有緩衝期間持續
產出9:16,字幕燒進畫面原始片段,之後再剪

這裡描述的是兩種做法在設計上怎麼運作,查核於 2026 年 8 月 14 日。任何一款特定錄影軟體的開銷,取決於它的設定和你的硬體,所以還是自己量。

05 · 公道話

遊戲內剪片工具 什麼時候才是對的。

如果想在精彩畫面之後十秒內就把片子丟進 Discord,那就按快捷鍵。任何事後處理檔案的東西都贏不了這一點,CutBench 也沒打算去贏。

硬碟空間吃緊的時候,遊戲內剪片工具也是比較好的選擇,因為重播緩衝留下的是三十秒,不是一個三小時的檔案。如果你在 macOS 或 Linux 上玩,CutBench 沒有對應的版本,選項是錄影軟體或雲端服務。在 AMD 或 Intel Arc 的 GPU 上,它會跑在支援規格以下,改用處理器來跑,而且慢上好幾倍; AMD 剪輯軟體 這一頁列出了實際耗時。還有,如果量出來的開銷在你這台機器上只是個四捨五入的誤差,那你擔心的那個取捨根本不存在。留著現在這套就好。

06 · 接上既有工具

錄影就用 你現在用的那套。

CutBench 不是錄影軟體,也沒興趣取代你現在那一個。它讀的是你這套設定本來就會產出的檔案,所以這些年調好的一切,照今天的樣子繼續運作。

沒有東西要裝進遊戲裡,沒有疊加層要載入,沒有掛鉤,也沒有擷取驅動程式。CutBench 從來不會在遊戲執行的時候看到它。它看到的是一個檔案,而且是之後才看到。

關於設定:一段乾淨的 1080p60 錄影,拿來做直式短片已經綽綽有餘。錄得更高,在遊玩時要付更多開銷,而片子一旦裁成 9:16 放上手機螢幕,換來的東西非常有限。錄影軟體的預設值和輸出格式會變,所以上面這些說明查核於 2026 年 8 月 14 日。

07 · 怎麼銜接

先玩。 玩完再剪。

01
照玩,照錄
用你本來就信得過的那個錄影軟體,用你早就調好的設定。CutBench 沒有在跑。
MP4 · MKV · 你現有的那套
02
把整場丟進去
玩完之後,把 CutBench 指向那份錄影。整整三小時的一場是正常的輸入,不是什麼特例。
本機檔案 · 不上傳任何東西
03
這一輪交給你的電腦
它會聽遊戲的聲音、聽人講了什麼,也看畫面上有什麼,然後把整場排出值得發的那些時刻。
3 小時的一場約 2 到 5 小時,RTX 3060 等級
04
過一遍,然後發
排好序的直式短片,字幕已經燒進畫面。喜歡的留著,其他的丟掉,然後排程上 YouTube Shorts,或送進你的 TikTok 草稿。
9:16 · 字幕燒進畫面

明顯的反問:這不就只是把 GPU 的開銷挪到別的地方嗎?沒錯,而這正是重點。它挪到了沒有任何遊戲需要 GPU 的時候。不玩了再開始跑,或是讓它跑一整夜,它吃掉的那些幀,本來也沒別的東西要。

長時間錄影的流程,詳見 如何剪三小時的直播;從頭到尾走完一整輪,詳見 如何在 PC 上剪片,那篇也談到怎麼讓素材不上雲。如果你還在挑工具, PC 上最好的剪輯軟體 把擷取工具和剪輯工具放進同一張表裡;而 遊戲 AI 剪片工具怎麼運作 則講清楚排名那一輪到底在讀什麼。

08 · 直接回答

剪片與 FPS 常見問題。

有沒有不會拉低 FPS 的剪輯軟體?

只要它在遊戲執行的時候擷取並編碼,就有代價。在比較新的 NVIDIA 顯示卡上,編碼本身跑在專用的硬體區塊,所以影響通常很小,但不是零。畫面還是得從算圖路徑複製出來,驅動程式還是得做事,檔案也還是得在你玩的時候寫進硬碟。

有沒有不會對 FPS 有任何影響的剪輯軟體?

把剪片挪到玩完之後,而不是玩的當下。錄影就用現在這套,等遊戲關掉再處理那份檔案。CutBench 就是這樣運作的,所以從架構上,它對你遊戲中幀數的開銷就是零。代價是片子要等這一場結束才有,不是按個快捷鍵就出來。

NVENC 會影響 FPS 嗎?

便宜不等於免費。NVENC 跑在獨立的編碼區塊上,不是著色器核心,所以它不會跟遊戲搶算圖時間;但圍在它外面的那條擷取路徑,還是要花掉一些東西。實際數字取決於你的解析度、幀率、位元率,以及這款遊戲本來有多吃 CPU,所以在自己的機器上量,別信一個通用的數字。

像 ShadowPlay、Medal 或 Outplayed 這樣的重播緩衝,會拖累效能嗎?

它們的形狀都一樣:一個滾動的緩衝區,持續擷取並編碼,好讓最近幾分鐘隨時拿得到。這確實很好用,同時也是你每玩一秒,電腦就在做的一份工。開關緩衝各量一次,看的是 1% 最低幀,不是平均幀數,因為先動的通常是幀時間的穩定度。

我現有的 OBS、ShadowPlay 或 Medal 錄影,可以給 CutBench 用嗎?

可以。那些工具產出的標準 MP4 和 MKV 檔案,CutBench 都讀得了。沒有東西要裝進遊戲裡,沒有疊加層,也沒有掛鉤。把它指向錄影本來就會落地的那個資料夾即可。

可以一邊玩一邊跑 CutBench 嗎?

可以,但別指望不用付代價。CutBench 是很吃 GPU 的工作,在對局中跑它,就跟任何其他 GPU 工作一樣會讓你掉幀。等這一場打完再跑,或是讓它跑一整夜。

跑 CutBench 需要什麼?

Windows 10 或 11、8 GB RAM、30 GB 硬碟空間,以及一張有 6 GB VRAM、支援 CUDA 11.8 或更新版本的 NVIDIA GPU,也就是 RTX 2060、RTX 3050 8GB、RTX 4050 或更好的卡。AMD 和 Intel Arc 的 GPU 不支援,也沒有 macOS 或 Linux 版本。

幀數留著。 事後再剪。

CutBench 把整條流程跑在你自己的電腦上,用的是你手上已經有的錄影。買一次,不用訂閱。

Windows 10/11 · NVIDIA GPU 6 GB 以上 · 一次買斷授權
最後查核於 2026 年 8 月 14 日。