PC-Clipping-Software, die offline läuft, schneidet auf dem eigenen Rechner statt auf einem Server. Nimm mit dem Recorder auf, den du ohnehin benutzt, und gib die Datei an CutBench. Den Rest erledigt deine Maschine: Sie bewertet das Material und macht daraus Hochformat-Clips mit eingebrannten Untertiteln. Was sich zu posten lohnt, gibst du frei. Der ganze Durchlauf passiert auf deinem PC, also geht nichts hoch und nächsten Monat kommt keine Rechnung.
Gameplay zu clippen zerfällt in zwei Aufgaben: das Material aufnehmen und in drei Stunden die zwanzig Sekunden finden, die sich zu posten lohnen. Das Aufnehmen erledigt längst der Recorder, den du benutzt. Die zweite Aufgabe ist die, die dir den Abend frisst, und genau die übernimmt CutBench. Hier ist der ganze Ablauf.
Schritt zwei und vier kosten dich ein paar Minuten Aufmerksamkeit. Schritt drei läuft unbeaufsichtigt bei geschlossenem Spiel, und deshalb sieht der übliche Ablauf so aus: nach dem Spielen starten, morgens die Liste lesen.
Es wird nichts ins Spiel installiert, kein Overlay und kein Capture-Hook. CutBench liest eine fertige Videodatei von deiner Platte, die Frage nach dem Recorder bleibt also komplett deine.
Zu den Einstellungen: Eine saubere Aufnahme in 1080p60 ist für einen Clip im Hochformat reichlich Material. Höher aufzunehmen kostet dich Leistung beim Spielen und bringt kaum etwas, sobald das Bild für den Handybildschirm auf 9:16 beschnitten ist. Wenn dich der Recorder selbst Frames kostet, ist das ein eigenes Problem mit eigenen Lösungen, und dazu gibt es eine eigene Seite: So klappt’s ohne FPS-Verlust. Voreinstellungen und Ausgabeformate der Recorder ändern sich, diese Angaben wurden am 14. August 2026 geprüft.
Sobald die Datei drin ist, läuft die Arbeit auf demselben Rechner, auf dem die Aufnahme ohnehin schon liegt, und bewertet wird die Session hinterher von der Karte, mit der du sie gespielt hast. Zu wissen, wo dieser Durchlauf stark ist und wo er dünn wird, bringt dir mehr als eine Liste von Features.
Was es nicht tut: Texterkennung steckt darin an keiner Stelle. Leises Material, in dem viel geredet wird, ist der Schwachpunkt: Wenn sich in der Session nichts von selbst meldet, gibt es deutlich weniger Anhaltspunkte, und eine dünnere Liste ist dann genau das, was man erwarten darf. Stille Kills landen weit unten, und ein Puzzle- oder Strategiespiel ist die ehrliche Grenze dessen, wofür dieses Werkzeug gedacht ist.
Eine Session von drei Stunden dauert auf einer GPU der RTX-3060-Klasse etwa 2 bis 5 Stunden. Um längere Sessions geht es in Wie man einen 3-Stunden-Stream clippt, und Wie ein KI-Clip-Maker fürs Gaming arbeitet geht tiefer auf die Bewertung selbst ein.
An dieser Stelle erwarten die meisten einen Editor, und einer ist es nicht. Du bekommst eine sortierte Liste, siehst dir die Kandidaten an und behältst oder verwirfst jeden einzelnen. Keine Timeline, keine gestapelten Spuren, keine Keyframes. Das ist Absicht: Eine Session liegt meist deshalb drei Wochen ungeschnitten herum, weil das Öffnen eines Editors sich anfühlt, als fange man ein Projekt an.
Heraus kommt ein Clip in 9:16 mit eingebrannten Untertiteln, dazu ein Vorschlag für Aufhänger und Hashtags, den du ändern kannst, bevor irgendetwas rausgeht. Aus demselben Fenster heraus: Zu YouTube Shorts geht der Upload direkt und zum geplanten Termin. TikTok bekommt das Video in deinen Entwurfs-Posteingang, wo der letzte Handgriff dir gehört: Du schreibst die Beschreibung fertig und postest aus der TikTok-App.
Die meisten Tools, die Gameplay für dich sortieren, wollen das Material erst auf ihren Servern haben, dazu eine Monatsgebühr, damit der Hahn offen bleibt. CutBench lässt denselben Durchlauf stattdessen lokal laufen. Transkription, Erkennung, Bewertung und Rendern passieren auf dem eigenen Rechner, und das ändert drei Dinge: Es geht nichts hoch, niemand steht vor dir in der Warteschlange, und nächsten Monat kommt keine Rechnung. Schlicht gesagt ist es ein Offline-Clip-Tool: Netzwerk abklemmen, und dieselbe Session kommt trotzdem als Clips zurück. Wer noch zwischen den Recordern und den Schnitt-Tools schwankt: die beste Clipping-Software für den PC stellt sie in einer Tabelle nebeneinander.
| CutBench (lokal) | Cloud-Clipper | |
|---|---|---|
| Wo dein Material läuft | Dein PC | Deren Server |
| Dein Rohmaterial | Verlässt deinen PC nie | Wird zu einem Dritten hochgeladen |
| Preismodell | Einmallizenz | Monatsabo |
| Upload-Limits | Keine · lokale Platte | Je nach Tarif gedeckelt |
| Läuft offline | Ja | Nein |
| Durchlaufzeit | Deine GPU, über Nacht | Warteschlange in der Cloud |
| Anmeldung vorab | Keine · Installation über Steam | Erst ein Konto |
Übliche Konditionen von Cloud-Clip-Tools, Stand 14. August 2026. Die konkreten Tarife unterscheiden sich je nach Anbieter und Stufe.
Wohin deine Dateien gehen. CutBench öffnet die Aufnahmedatei in dem Ordner, den du ihm nennst, und legt die Clips daneben. Es gibt keinen Upload-Schritt, keinen Speicher-Bucket und kein Konto, das anzulegen wäre, bevor überhaupt etwas verarbeitet wird. Du kannst das Netzwerk komplett abklemmen, und der ganze Ablauf kommt trotzdem durch: Transkription, Erkennung, Bewertung und Rendern laufen auf dem eigenen Rechner. Voice-Chat, Absprachen im Team, Aufnahmen von einem Build, den noch niemand sehen darf, nichts davon bewegt sich von der Platte weg, auf die es aufgezeichnet wurde.
Was dich ein Upload kostet. Lokale Aufnahmen entstehen weit über der Stream-Bitrate, entsprechend groß ist die Datei: Drei Stunden mit 50 Mbit/s sind rund 67 GB, während dieselben drei Stunden als komprimiertes Broadcast-VOD eher bei 6 bis 9 GB liegen. Der Flaschenhals ist so oder so dein Uplink zu Hause. Bei 20 Mbit/s im Upload sind 67 GB mehr als sieben Stunden Senden, bevor ein Cloud-Tool das Material überhaupt gesehen hat, und eine abgerissene Verbindung heißt: von vorn. Ein lokaler Durchlauf liest dieselbe Datei stattdessen von deiner SSD, die Uhr läuft also ab dem Moment, in dem du die Datei reingibst.
Wenn du den Moment schon genau kennst und er zehn Minuten her ist, schneidest du ihn selbst schneller heraus, als es jede Bewertung schafft. Und wenn er Sekunden nach der Aktion in Discord landen soll, dafür gibt’s den Hotkey an deinem Recorder. Ein Durchlauf über die ganze Session lohnt sich dann, wenn die Session lang ist und du wirklich nicht mehr weißt, was drinsteckt.
Zwei harte Grenzen vor dem Kauf. CutBench braucht Windows 10 oder 11 und eine NVIDIA-GPU mit 6 GB VRAM sowie CUDA 11.8 oder neuer. Für macOS oder Linux gibt es keine Version. Auf einer Karte von AMD oder einer Intel Arc läuft es unterhalb der unterstützten Spezifikation, nämlich auf dem Prozessor und um ein Mehrfaches langsamer; die Seite AMD-Clipping-Software hat die Zeiten dazu.
Nimm die Session mit dem Recorder auf, den du ohnehin benutzt, und gib die fertige Datei an ein Programm, das sie schneidet. Bei CutBench heißt das: Nach dem Spielen zeigst du ihm die Aufnahme, lässt den Durchlauf auf dem eigenen Rechner arbeiten und siehst dir danach die sortierten Hochformat-Clips an, die dabei herauskommen. Du gibst frei, was du willst, und postest es aus demselben Fenster.
Such nicht selbst, lass die Bewertung suchen. CutBench bewertet die ganze Session, schneidet die am höchsten bewerteten Momente auf 9:16 und brennt die Untertitel ein; deine Aufgabe ist, eine kurze Liste anzusehen und ja oder nein zu sagen. Ein Timeline-Editor ist es nicht: Du gibst Clips frei, anordnen musst du sie nicht.
Mit allem, was eine normale MP4 oder MKV schreibt: OBS Studio, NVIDIA ShadowPlay und die NVIDIA App, Medal, Outplayed oder die Xbox Game Bar. CutBench ist kein Recorder und installiert nichts in dein Spiel. Die eine Ausnahme, die der Rede wert ist, ist Steam Game Recording: Dort liegt eine Session in einzelnen Segmenten, exportiere den gewünschten Teil in Steam also zuerst nach MP4.
Auf einer GPU der RTX-3060-Klasse etwa 2 bis 5 Stunden, unbeaufsichtigt und bei geschlossenem Spiel. Ein Cloud-Tool muss die Datei erst empfangen: Drei Stunden mit 50 Mbit/s aufgenommen sind rund 67 GB, und das sind bei 20 Mbit/s im Upload mehr als sieben Stunden Senden, bevor überhaupt geschnitten wird.
Nein. Es gibt keine Liste unterstützter Spiele und nichts auszuwählen: kein Dropdown, kein Profil, keine Vorgabe für Dateinamen. Gesucht wird, was sich in jedem Spiel zu posten lohnt, und kein Titel wartet auf einer Roadmap darauf, dranzukommen. Die Seiten zu Rust und ARC Raiders sind hier ausgearbeitete Beispiele, keine Kompatibilitätsliste.
Nein. Deine Quelldateien verlassen den PC nie. Alles läuft lokal auf dem eigenen Rechner.
Ja, es läuft vollständig offline. Ans Netz geht es nur, wenn du einen fertigen Clip rausschickst: als geplanter Upload zu YouTube Shorts oder in deinen Entwurfs-Posteingang bei TikTok.
Ja. Einmal auf Steam kaufen. Kein Abo, keine Credits pro Clip.
Windows 10 oder 11 und eine NVIDIA-GPU mit 6 GB VRAM oder mehr sowie CUDA 11.8 oder neuer. GPUs von AMD und Intel Arc werden nicht unterstützt, und für macOS oder Linux gibt es keine Version.
CutBench erledigt den ganzen Durchlauf auf deinem PC, an einer Aufnahme, die du schon hast. Ein Kauf auf Steam, kein Abo.