후처리 · Windows + NVIDIA · 1회 구매

클리핑 소프트웨어,
게임 중 FPS는 그대로.

정직하게 말하면 답은 하나뿐입니다.FPS를 떨어뜨리지 않는 클리핑 소프트웨어란, 플레이하는 동안 아예 돌지 않는 소프트웨어입니다. 경기 중에 클립을 만드는 프로그램은 경기 중에 화면을 받아 인코딩할 수밖에 없습니다. CutBench는 경기 중에 아예 돌지 않습니다. 녹화가 끝난 파일을 나중에 처리하므로 게임 중 프레임 레이트에 드는 비용은 0입니다. 대신 클립은 핫키를 누른 자리에서가 아니라 세션이 끝난 뒤에 나옵니다.

게임은 이미 닫혀 있고, 끝난 녹화를 훅과 자막, 해시태그가 달린 세로 클립으로 바꿔 순위를 매기고 있는 CutBench 앱
01 · 짧은 답

클립을 만드는 길은 둘, 프레임을 내주는 쪽은 하나뿐.

클립이 만들어지는 자리는 둘 중 하나입니다. 플레이 중입니다. 리플레이 버퍼나 즉석 클립 핫키가 이쪽으로, 플레이하는 내내 무언가가 프레임을 받아 인코딩하고 있습니다. 아니면 플레이가 끝난 뒤입니다. 게임은 이미 닫혔고, 파일은 드라이브에 그대로 놓여 있습니다.

프레임을 깎을 수 있는 쪽은 첫 번째뿐입니다. 게임이 하드웨어를 붙잡고 있는 동안 함께 돌고 있는 것도 첫 번째뿐이니까요. 그러니 FPS를 떨어뜨리지 않는 클리핑 소프트웨어의 정직한 형태는 손이 가벼운 녹화 프로그램이 아닙니다. 일을 그 시간에서 통째로 빼내는 것이고, FPS 드랍 없는 클리핑을 검색하는 사람들이 실제로 원하는 것도 그쪽입니다. CutBench는 두 번째 형태입니다. 게임 안에 설치되지 않고, 게임이 화면에 프레임을 내보내는 경로에 끼어들지 않고, 버퍼를 열어 두지도 않으며, 직접 실행하지 않는 한 플레이하는 동안 돌지 않습니다. 오버헤드가 낮은 모드도, 영리한 설정도 아닙니다. 비용을 치를 것이 거기에 아예 없습니다.

정직하게 뒤집어 보면 이렇습니다. 플레이 10초 뒤에 클립이 나오지는 않습니다. 세션이 끝나고 처리가 한 번 돌고 나면, 순위가 매겨진 세로 클립 묶음이 나옵니다.

02 · 프레임은 어디로 가나

게임을 하면서 녹화하면 실제로 무엇을 내주나.

사람들은 "녹화"를 하나의 덩어리처럼 탓합니다. 실제로 비용은 적어도 여섯 가지 일에 나뉘어 있고, 그중 어느 것이 발목을 잡을지는 전적으로 사양과 설정에 달려 있습니다.

그렇다고 게임 중 클리핑 도구가 나쁜 소프트웨어라는 뜻은 아닙니다. 돌아가는 동안 비용이 드는 소프트웨어라는 뜻이고, 그건 흔한 거래이며 기꺼이 받아들이는 플레이어도 많습니다.

03 · 직접 재 보기

평균은 속입니다. 1% 로우를 보세요.

무엇을 바꾸기 전에, 자기 컴퓨터에서 나온 숫자부터 확보하세요. 남이 올린 수치는 여기서 거의 쓸모가 없습니다. 답은 CPU 여유, 해상도, 캡처 설정, 그리고 게임에 따라 달라지기 때문입니다.

한 번만 해 보면 해결할 가치가 있는 문제인지 아닌지가 드러납니다. 오버헤드가 무시해도 될 만큼 작다고 확인하는 사람도 많고, 그것도 아주 좋은 결론입니다. 이 글은 이미 잘 돌아가는 구성을 버리라고 설득하려는 것이 아닙니다.

04 · 플레이 중이냐, 끝난 뒤냐

같은 일, 다른 시점.

 CutBench (세션이 끝난 뒤)게임 중 클리핑 도구
일이 벌어지는 때게임을 닫은 뒤게임이 도는 동안
게임 중 FPS에 드는 비용0 · 도는 것이 없음작게도 크게도, 설정에 따라
프레임 타임 일관성건드리지 않음1% 로우가 움직일 수 있음
게임에 끼어드는지훅도 오버레이도 없음대개 있음
첫 클립까지 걸리는 시간처리가 한 번 끝난 뒤핫키 한 번, 몇 초
무엇을 보는지세션 전체표시해 둔 몇 초
장면을 고르는 쪽순위를 매겨 줌그 자리에서 본인이
플레이 중 디스크 부하없음버퍼가 도는 내내 계속
결과물9:16, 자막을 입힌 영상원본 클립, 편집은 나중에

두 방식이 설계상 어떻게 동작하는지를 정리한 표이며, 2026년 8월 14일에 확인했습니다. 특정 녹화 프로그램의 오버헤드는 그 설정과 하드웨어에 따라 달라지니 직접 재 보세요.

05 · 공정하게 보면

게임 중 클리핑 도구가 정답일 때.

플레이하고 10초 만에 클립을 Discord에 올리고 싶다면 핫키를 누르세요. 나중에 파일을 처리하는 방식은 그 속도를 결코 따라잡지 못하고, CutBench도 따라잡으려 하지 않습니다.

디스크가 빠듯할 때도 게임 중 클리핑 도구가 낫습니다. 리플레이 버퍼는 세 시간짜리 파일 대신 30초만 남기니까요. macOS나 Linux에서 플레이한다면 CutBench 빌드가 없으니 녹화 프로그램이나 클라우드 서비스를 쓰게 됩니다. AMD나 Intel Arc GPU에서는 지원 사양 아래에서, 프로세서로, 몇 배 느리게 돌아갑니다. 시간 수치는 AMD 클리핑 소프트웨어 페이지에 정리해 두었습니다. 그리고 직접 잰 오버헤드가 그 컴퓨터에서 반올림 오차 수준이라면, 걱정하던 거래 자체가 존재하지 않는 셈입니다. 쓰던 것을 그대로 쓰세요.

06 · 이음새

녹화는 쓰던 것 그대로.

CutBench는 녹화 프로그램이 아니고, 쓰던 녹화 프로그램을 밀어낼 생각도 없습니다. 지금 구성이 이미 만들어 내는 파일을 그대로 읽으니, 몇 년에 걸쳐 맞춰 놓은 설정은 오늘과 똑같이 굴러갑니다.

게임에 설치할 것도, 띄울 오버레이도, 훅도, 캡처 드라이버도 없습니다. CutBench는 게임이 도는 동안 게임을 한 번도 보지 않습니다. 나중에 파일 하나를 볼 뿐입니다.

설정 이야기를 하자면, 깨끗한 1080p60 녹화면 세로 클립의 소재로 충분합니다. 그보다 높이 잡으면 플레이 중 오버헤드만 늘고, 휴대폰 화면용으로 9:16으로 잘라 내고 나면 남는 이득이 거의 없습니다. 녹화 프로그램의 기본값과 출력 형식은 바뀌므로, 위 내용은 2026년 8월 14일에 확인했습니다.

07 · 자리 잡는 방식

먼저 플레이하고, 자르기는 그다음.

01
플레이하고 녹화하기
이미 믿고 쓰는 녹화 프로그램으로, 이미 맞춰 둔 설정 그대로. 이때 CutBench는 돌지 않습니다.
MP4 · MKV · 쓰던 구성 그대로
02
세션 파일 넣기
플레이를 마친 뒤 녹화 파일을 CutBench에 지정합니다. 세 시간짜리 세션 통째로도 예외가 아니라 평범한 입력입니다.
로컬 파일 · 업로드 없음
03
내 컴퓨터가 한 번 훑기
게임 소리와 말소리, 화면에 보이는 것을 읽어 내고, 세션에서 올릴 만한 장면을 골라 순위를 매깁니다.
3시간 세션에 2~5시간, RTX 3060 급 기준
04
확인하고 올리기
자막을 입힌 세로 클립이 순위대로 나옵니다. 마음에 드는 것만 남기고 나머지는 버린 뒤, YouTube Shorts에 예약하거나 TikTok 초안으로 보내면 됩니다.
9:16 · 자막 입힘

당연한 반문이 있습니다. 그러면 GPU 비용을 다른 데로 옮긴 것뿐 아니냐고요. 맞습니다, 그리고 그게 핵심입니다. 어떤 게임도 GPU를 필요로 하지 않는 시간으로 옮기는 겁니다. 플레이를 끝낼 때 돌리거나 밤새 켜 두면, 거기에 쓰이는 프레임은 아무도 원하지 않던 프레임입니다.

긴 세션을 다루는 흐름은 세 시간 방송을 클립으로 자르는 법에서 더 다루고, 처음부터 끝까지의 전체 흐름은 PC에서 클립 만드는 법에 있습니다. 영상을 클라우드에 올리지 않고 두는 방법도 그 글에서 다룹니다. 아직 도구를 고르는 중이라면, PC용 클리핑 소프트웨어 정리 가 캡처 도구와 편집 도구를 한 표에 놓았고, 게임용 AI 클립 메이커가 어떻게 동작하는지 는 순위를 매기는 과정이 실제로 무엇을 읽는지 다룹니다.

08 · 솔직한 답

클리핑과 FPS 자주 묻는 질문.

클리핑 소프트웨어 중에 FPS를 떨어뜨리지 않는 것이 있나요?

게임이 도는 동안 화면을 받아 인코딩한다면 비용이 듭니다. 요즘 NVIDIA 카드에서는 인코딩 자체가 전용 하드웨어 블록에서 돌아가 손해가 보통 작긴 하지만, 0은 아닙니다. 프레임은 여전히 렌더 경로에서 꺼내 와야 하고, 드라이버도 여전히 일하고, 파일도 플레이하는 동안 디스크에 써야 합니다.

클리핑 소프트웨어 중에 FPS에 아예 영향을 주지 않는 것이 있나요?

플레이하는 동안 말고 플레이가 끝난 뒤에 자르면 됩니다. 녹화는 쓰던 것으로 하고, 게임을 닫은 다음 그 파일을 처리하는 겁니다. CutBench가 그렇게 동작하기 때문에 게임 중 프레임 레이트에 드는 비용이 구조상 0입니다. 대신 클립은 핫키를 누른 자리에서가 아니라 세션이 끝난 뒤에 나옵니다.

NVENC가 FPS에 영향을 주나요?

싸다는 것과 공짜라는 것은 다릅니다. NVENC는 셰이더 코어가 아니라 별도의 인코더 블록에서 돌기 때문에 게임과 렌더링 시간을 두고 다투지는 않지만, 그 주변의 캡처 경로에는 여전히 비용이 듭니다. 수치는 해상도, 프레임 레이트, 비트레이트, 그리고 게임이 이미 CPU에 얼마나 묶여 있는지에 따라 달라지니, 일반적인 숫자를 믿지 말고 자기 컴퓨터에서 재 보세요.

ShadowPlay, Medal, Outplayed 같은 리플레이 버퍼는 성능을 깎나요?

셋 다 형태가 같습니다. 최근 몇 분이 항상 남아 있도록 버퍼를 굴리면서 쉬지 않고 화면을 받아 인코딩합니다. 정말 유용한 기능이고, 동시에 플레이하는 매 순간 PC가 하고 있는 일이기도 합니다. 평균 프레임 레이트 말고 버퍼를 켠 상태와 끈 상태의 1% 로우를 비교해 보세요. 보통 프레임 타임 일관성이 먼저 움직이니까요.

이미 있는 OBS, ShadowPlay, Medal 녹화 파일을 CutBench에 쓸 수 있나요?

됩니다. CutBench는 그 도구들이 만들어 내는 표준 MP4와 MKV 파일을 읽습니다. 게임에 설치할 것도, 오버레이도, 훅도 없습니다. 녹화 파일이 이미 쌓이는 폴더를 지정하기만 하면 됩니다.

플레이하는 동안 CutBench를 돌려도 되나요?

돌릴 수는 있지만 공짜일 거라고 기대하진 마세요. CutBench는 GPU를 무겁게 쓰는 작업이라, 경기 중에 돌리면 다른 GPU 작업과 똑같이 프레임을 가져갑니다. 세션이 끝난 뒤에 돌리거나 밤새 켜 두세요.

CutBench를 돌리려면 무엇이 필요한가요?

Windows 10 또는 11, RAM 8 GB, 디스크 30 GB, 그리고 VRAM 6 GB에 CUDA 11.8 이상을 지원하는 NVIDIA GPU가 필요합니다. RTX 2060, RTX 3050 8GB, RTX 4050 이상이면 됩니다. AMD와 Intel Arc GPU는 지원하지 않고, macOS나 Linux 빌드도 없습니다.

프레임은 지키고, 클립은 나중에.

CutBench는 이미 가지고 있는 녹화 파일을 가지고 처리 과정 전체를 자기 PC 안에서 돌립니다. 구매는 한 번, 구독은 없습니다.

Windows 10/11 · NVIDIA GPU 6 GB 이상 · 1회 구매 라이선스
최종 확인 2026년 8월 14일.