Solo hay un tipo honesto de software de clips sin ‘drop’ de FPS: el que no está funcionando mientras juegas. Cualquier cosa que recorte durante la partida tiene que capturar y codificar durante la partida. CutBench no se ejecuta durante la partida, en ningún momento. Trabaja sobre la grabación cuando ya has terminado, así que lo que le cuesta a tus FPS en partida es cero. A cambio, los clips llegan al acabar la sesión y no al pulsar una tecla.
El recorte sucede en uno de dos sitios. Durante la partida, que es lo que hacen un búfer de repetición o una tecla de clip instantáneo: algo está capturando y codificando tus frames todo el rato que juegas. O después de la partida, sobre un archivo que ya está en tu disco, con el juego cerrado.
Solo la primera forma puede costarte frames, porque solo la primera está funcionando mientras el juego necesita el hardware. Así que la versión honesta del software de clips sin ‘drop’ de FPS no es un grabador con la mano más suave. Es sacar el trabajo fuera de la partida del todo, que es lo que la gente busca de verdad cuando escribe «recortar clips sin caída de FPS». CutBench es la segunda forma. No se instala en tu juego, no se mete en la ruta de presentación, no mantiene un búfer abierto y, salvo que lo abras tú, no está funcionando mientras juegas. Eso no es un modo de bajo impacto ni un ajuste ingenioso. No hay nada ahí que pueda costarte nada.
La contrapartida honesta: no tienes el clip diez segundos después de la jugada. Lo que tienes es un conjunto ordenado de clips verticales cuando la sesión ha terminado y la pasada de procesado ha acabado.
La gente culpa a «grabar» como si fuera una sola cosa. En realidad el coste se reparte entre al menos seis tareas distintas, y cuál de ellas muerde depende por completo de tu equipo y de tus ajustes.
Nada de eso convierte los programas de clips dentro del juego en mal software. Los convierte en software que cuesta algo mientras funciona, un intercambio normal y uno que muchos jugadores hacen encantados.
Antes de cambiar nada, saca un número de tu propia máquina. Las cifras que publica otra gente aquí no sirven de casi nada, porque la respuesta depende del margen que te sobre de CPU, de tu resolución, de tus ajustes de captura y del juego.
Hazlo una vez y sabrás si tienes un problema que merezca la pena resolver. A mucha gente le sale una sobrecarga lo bastante pequeña como para ignorarla, y ese es un resultado perfectamente bueno. Esta página no pretende quitarte una configuración que ya te funciona.
| CutBench (al acabar la sesión) | Programas dentro del juego | |
|---|---|---|
| Cuándo pasa el trabajo | Con el juego cerrado | Mientras corre el juego |
| Coste para los FPS en partida | Cero · no hay nada funcionando | De poco a mucho, según los ajustes |
| Constancia de los tiempos de frame | Intacta | Puede mover los mínimos del 1% |
| Se inyecta en tu juego | Sin hook ni overlay | Normalmente sí |
| Tiempo hasta el primer clip | Tras una pasada de procesado | Segundos, con una tecla |
| Qué mira | La sesión entera | Los segundos que marcaste |
| Quién elige los momentos | Ordenados para ti | Tú, sobre la marcha |
| Presión sobre el disco al jugar | Ninguna | Continua mientras hay búfer |
| Resultado | 9:16 con subtítulos incrustados | Clip en bruto, editas después |
Describe cómo funcionan los dos enfoques por diseño; comprobado el 14 de agosto de 2026. La sobrecarga de un grabador concreto depende de sus ajustes y de tu hardware, así que mide la tuya.
Si quieres el clip en tu Discord diez segundos después de la jugada, pulsa la tecla. Nada que trabaje sobre archivos a posteriori va a ganarle a eso, y CutBench no lo intenta.
Un programa dentro del juego también es mejor herramienta cuando vas justo de disco, porque un búfer de repetición guarda treinta segundos en vez de un archivo de tres horas. Si juegas en macOS o Linux no hay versión de CutBench, y tu opción es un grabador o un servicio en la nube. En una GPU AMD o Intel Arc funciona por debajo de lo soportado, sobre el procesador y varias veces más lento; la página de software de clips para AMD tiene los tiempos. Y si tu sobrecarga medida resulta ser un error de redondeo en tu equipo, el intercambio que te preocupaba no existe. Quédate con lo que tienes.
CutBench no es un grabador y no tiene ningún interés en sustituir al tuyo. Lee los archivos que ya produce tu configuración actual, así que todo lo que has ido afinando durante años sigue funcionando exactamente igual que hoy.
No hay nada que instalar dentro de tu juego, ningún overlay que cargar, ningún hook y ningún controlador de captura. CutBench nunca ve tu juego mientras está en marcha. Ve un archivo, más tarde.
Sobre los ajustes: una grabación limpia a 1080p60 da material de sobra para un clip vertical. Grabar más alto te cuesta más sobrecarga mientras juegas y aporta muy poco una vez que el clip se recorta a 9:16 para la pantalla de un móvil. Los valores por defecto de los grabadores y los formatos de salida cambian, así que estas notas se comprobaron el 14 de agosto de 2026.
La objeción evidente: ¿eso no mueve el coste de GPU a otro sitio y ya está? Sí, y de eso se trata. Lo mueve a un rato en el que ningún juego necesita la GPU. Arráncalo cuando dejes de jugar, o déjalo toda la noche, y los frames que gasta son frames que nadie más quería.
Más sobre el flujo de trabajo con sesiones largas, en cómo recortar un directo de 3 horas, y el ciclo completo de principio a fin, en cómo recortar en PC, que además cuenta cómo mantener el material fuera de la nube. Si todavía estás eligiendo herramienta, el mejor software de clips para PC pone en una misma tabla las herramientas de captura y las de corte, y cómo funciona un creador de clips con IA para gaming cuenta qué lee CutBench de verdad para ordenar los clips.
Si captura y codifica mientras el juego está en marcha, tiene un coste. En las tarjetas NVIDIA modernas la codificación en sí corre en un bloque de hardware dedicado, así que el golpe suele ser pequeño, pero no es cero. Hay que seguir copiando el frame fuera de la ruta de render, el driver sigue haciendo trabajo y el archivo sigue teniendo que escribirse en disco mientras juegas.
Recorta después de jugar en vez de durante. Graba con lo que ya uses y luego procesa el archivo con el juego cerrado. Así funciona CutBench, y por eso lo que le cuesta a tus FPS en partida es cero, por cómo está hecho. A cambio, los clips te llegan al acabar la sesión y no al pulsar una tecla.
Barato no es lo mismo que gratis. NVENC corre en un bloque codificador aparte y no en los núcleos de sombreado, así que no le pelea a tu juego el tiempo de render, pero la ruta de captura que lo rodea sigue costando algo. La cifra depende de tu resolución, de los fotogramas por segundo, del bitrate y de lo limitado por CPU que esté ya el juego, así que mídela en tu propia máquina en vez de fiarte de un número general.
Todos tienen la misma forma: un búfer continuo que captura y codifica sin parar para que los últimos minutos estén siempre ahí. Eso es de verdad útil, y también es trabajo que tu PC hace cada segundo que juegas. Compara tus mínimos del 1% con el búfer encendido y apagado en vez de la media de fotogramas, porque lo que suele moverse primero es la constancia de los tiempos de frame.
Sí. CutBench lee los archivos MP4 y MKV estándar que producen esas herramientas. No hay nada que instalar dentro de tu juego, ni overlay ni hook. Apúntalo a la carpeta donde ya caen tus grabaciones.
Puedes, pero no esperes que salga gratis. CutBench es un trabajo pesado para la GPU, así que tenerlo en marcha durante una partida te costaría frames igual que cualquier otro trabajo de GPU. Lánzalo al acabar la sesión o déjalo toda la noche.
Windows 10 u 11, 8 GB de RAM, 30 GB de disco y una GPU NVIDIA con 6 GB de VRAM y CUDA 11.8 o superior, es decir, una RTX 2060, una RTX 3050 8GB, una RTX 4050 o mejor. Las GPU AMD e Intel Arc no están soportadas, y no hay versión para macOS ni Linux.
CutBench hace todo el proceso en tu PC, sobre grabaciones que ya tienes. Una compra, sin suscripción.