오프라인으로 돌아가는 PC 클리핑 소프트웨어는 서버가 아니라 내 PC에서 영상을 자릅니다. 늘 쓰던 프로그램으로 녹화하고 그 파일을 CutBench에 넣으면, 내 컴퓨터가 순위를 매겨 자막을 입힌 세로 클립으로 잘라 냅니다. 올릴 만한 것만 승인하면 끝입니다. 처리는 전부 내 PC 안에서 끝나니 아무것도 업로드되지 않고, 매달 나가는 요금도 없습니다.
게임 영상 클리핑은 두 가지 일로 나뉩니다. 화면을 녹화하는 일, 그리고 세 시간 안에서 올릴 만한 20초를 찾아내는 일. 녹화는 이미 쓰고 있는 프로그램이 해결해 줍니다. 저녁 시간을 통째로 잡아먹는 쪽은 두 번째 일이고, CutBench가 맡는 것도 바로 그 일입니다. 전체 흐름은 이렇습니다.
2단계와 4단계는 몇 분만 들여다보면 됩니다. 3단계는 게임을 끈 채로 혼자 돌아가니, 플레이를 끝내면서 걸어 두고 아침에 목록을 읽는 게 보통입니다.
게임 안에 설치할 것도, 오버레이도, 캡처 후킹도 없습니다. CutBench는 드라이브에 저장된 완성된 영상 파일을 읽을 뿐이라, 어떤 녹화 프로그램을 쓸지는 전적으로 본인 선택으로 남습니다.
설정 이야기를 하자면, 깔끔한 1080p60이면 세로 클립 원본으로는 넉넉합니다. 그보다 높이면 플레이 중 부담만 커지고, 폰 화면에 맞춰 9:16으로 잘라 내고 나면 남는 이득이 거의 없습니다. 프레임을 깎아먹는 쪽이 녹화 프로그램이라면 그건 해법이 따로 있는 별개의 문제이고, 자세한 이야기는 ‘프레임을 깎지 않는 클리핑 소프트웨어’ FPS 페이지에 따로 정리해 두었습니다. 녹화 프로그램의 기본값과 출력 형식은 바뀌기 마련이라, 이 내용은 2026년 8월 14일에 확인했습니다.
파일을 넣고 나면, 작업은 녹화본이 이미 놓여 있는 바로 그 컴퓨터에서 돌아갑니다. 플레이가 끝난 뒤에는 게임을 돌리던 그 그래픽카드가 순위를 매깁니다. 그렇게 한 번 훑는 일이 어디서 강하고 어디서 약한지를 아는 편이 기능 목록보다 쓸모 있습니다.
안 되는 것 하나: 글자를 읽어 내는 기능은 어디에도 없습니다. 조용하고 말 위주인 영상이 약한 경우입니다. 세션 안에서 스스로 티를 내는 것이 아무것도 없으면 붙잡을 단서가 훨씬 적고, 짧은 목록이 돌아오는 것도 당연합니다. 소리 없이 끝나는 킬은 순위가 낮게 잡히고, 퍼즐 게임이나 전략 게임은 이 도구가 쓸모 있는 범위의 솔직한 경계선입니다.
세 시간짜리 세션은 RTX 3060급 GPU에서 대략 2~5시간 걸립니다. 더 긴 세션은 3시간 방송 클립으로 자르기에서 다루고, 게임용 AI 클립 메이커의 작동 원리 쪽은 점수 매기는 과정 자체를 더 깊이 다룹니다.
이 대목을 편집기라고 짐작하는 분이 많지만 편집기가 아닙니다. 순위가 매겨진 목록을 받아 후보를 하나씩 보고, 남길지 버릴지만 정하면 됩니다. 타임라인도, 트랙 더미도, 키프레임도 없습니다. 일부러 그렇게 만들었습니다. 녹화해 둔 세션이 3주째 그대로 있는 이유는 대개 편집기를 여는 순간 프로젝트를 시작하는 기분이 들기 때문입니다.
결과물은 자막이 박힌 9:16 클립이고, 여기에 추천 훅과 해시태그가 따라옵니다. 어디로 나가기 전에 얼마든지 고칠 수 있습니다. 같은 화면에서, YouTube Shorts로는 예약 업로드가 바로 나가고. TikTok으로는 임시 보관함까지 영상이 들어갑니다. 마지막 한 번의 탭은 본인 몫입니다. TikTok 앱에서 게시 문구를 마무리해 올리면 됩니다.
게임 영상을 대신 골라 주는 도구는 대개 영상을 먼저 자기네 서버에 올리라고 하고, 그 수도꼭지를 열어 두는 값으로 매달 요금을 받습니다. CutBench는 같은 종류의 작업을 로컬에서 합니다. 받아쓰기, 화면 읽기, 순위 매기기, 렌더링까지 전부 내 컴퓨터 안에서 끝나고, 그러면 세 가지가 달라집니다. 아무것도 업로드되지 않고, 앞에 줄 서 있는 대기열이 없고, 다음 달 청구서도 없습니다. 쉽게 말해 오프라인 클립 메이커입니다. 랜선을 뽑아도 같은 세션이 그대로 클립이 되어 돌아옵니다. 녹화 프로그램과 잘라 주는 도구 사이에서 아직 고르는 중이라면, PC용 최고의 클리핑 소프트웨어 페이지에 한 표로 정리해 두었습니다.
| CutBench (로컬) | 클라우드 클리핑 서비스 | |
|---|---|---|
| 영상이 돌아가는 곳 | 내 PC | 그쪽 서버 |
| 원본 영상 | PC 밖으로 나가지 않음 | 외부 업체로 업로드 |
| 요금 방식 | 1회 구매 라이선스 | 월 구독 |
| 업로드 제한 | 없음 · 로컬 디스크 | 요금제별 상한 |
| 오프라인 작동 | 가능 | 불가 |
| 결과 나오기까지 | 내 GPU로 하룻밤 | 클라우드 대기열 |
| 돌리기 전 가입 | 없음 · Steam에서 설치 | 계정부터 필요 |
2026년 8월 14일 기준 클라우드 클립 도구의 일반적인 조건입니다. 구체적인 요금제는 업체와 등급에 따라 다릅니다.
파일이 어디로 가는가. CutBench는 지정한 폴더에서 녹화 파일을 열고, 만든 클립을 그 옆에 저장합니다. 업로드 단계도, 스토리지 버킷도, 처리를 시작하기 전에 만들어야 하는 계정도 없습니다. 네트워크를 완전히 끊어도 전체 과정은 끝까지 돌아갑니다. 받아쓰기, 화면 읽기, 순위 매기기, 렌더링 모두 내 컴퓨터에서 진행됩니다. 보이스 챗, 파티 통신, 아직 공개하면 안 되는 빌드 화면까지, 어느 것도 녹화된 드라이브를 벗어나지 않습니다.
업로드가 잡아먹는 것. 로컬 녹화는 방송 비트레이트보다 훨씬 높게 잡히니 파일이 큽니다. 50 Mbit/s로 세 시간을 녹화하면 약 67 GB이고, 같은 세 시간을 압축된 방송 VOD로 내리면 6~9 GB 쪽에 가깝습니다. 어느 쪽이든 집 업로드 회선이 병목입니다. 업로드 20 Mbit/s에서 67 GB는 클라우드 도구가 영상을 들여다보기도 전에 일곱 시간 넘게 올려야 하는 양이고, 중간에 연결이 끊기면 처음부터 다시입니다. 내 PC에서 돌리면 같은 파일을 SSD에서 바로 읽으니, 파일을 넣는 순간부터 시계가 돌기 시작합니다.
원하는 순간이 어디인지 이미 알고 있고 그게 10분 전 일이라면, 직접 잘라 내는 쪽이 어떤 순위 매기기보다 빠릅니다. 플레이하고 몇 초 만에 Discord에 올리고 싶을 때도 마찬가지라, 그건 녹화 프로그램의 ‘단축키’가 할 일입니다. 세션이 길고 그 안에 무엇이 들었는지 정말 기억나지 않을 때, 세션 전체를 훑는 작업이 제값을 합니다.
사기 전에 짚어 둘 두 가지. CutBench에는 Windows 10 또는 11과 VRAM 6 GB짜리 NVIDIA GPU, 그리고 CUDA 11.8 이상이 필요합니다. macOS와 Linux용 빌드는 없습니다. AMD나 Intel Arc 카드에서는 지원 사양 아래로 내려가 프로세서로 돌아가며 몇 배 느립니다. 자세한 시간은 AMD 클리핑 소프트웨어 페이지에 있습니다.
이미 쓰고 있는 녹화 프로그램으로 세션을 녹화한 다음, 완성된 파일을 잘라 줄 도구에 넘기면 됩니다. CutBench라면 게임을 끝낸 뒤 녹화 파일을 지정하고, 작업이 내 컴퓨터에서 돌아가게 둔 다음, 돌아온 세로 클립을 순위대로 훑어보는 식입니다. 원하는 것만 승인해서 같은 화면에서 바로 올립니다.
찾는 일은 순위 매기기에 맡기면 됩니다. CutBench가 세션 전체에 점수를 매기고, 가장 높게 친 순간을 9:16으로 잘라 자막까지 입혀 놓습니다. 남는 일은 짧은 후보 목록을 보고 예 또는 아니요를 말하는 것뿐입니다. 타임라인 편집기가 아닙니다. 클립을 승인할 뿐, 배열하지는 않습니다.
평범한 MP4나 MKV로 저장되는 것이면 무엇이든 됩니다. OBS Studio, NVIDIA ShadowPlay와 NVIDIA 앱, Medal, Outplayed, Xbox Game Bar 모두 해당합니다. CutBench는 녹화기가 아니고 게임에 설치되지도 않습니다. 하나 짚어 둘 예외는 Steam 게임 녹화입니다. 세션을 잘게 쪼갠 조각으로 보관하니, 원하는 구간을 Steam에서 MP4로 먼저 내보내세요.
RTX 3060급 GPU에서 게임을 끈 채로 혼자 돌려 대략 2~5시간입니다. 클라우드 도구는 파일부터 받아야 합니다. 50 Mbit/s로 녹화한 세 시간이 약 67 GB이고, 업로드 20 Mbit/s면 클리핑이 시작되기도 전에 일곱 시간 넘게 올려야 합니다.
아니요. 지원 게임 목록이 없고, 고를 것도 없습니다. 드롭다운도, 프로필도, 파일 이름 규칙도 없습니다. 어떤 게임에서든 올릴 만한 순간이 어떤 모양인지를 보고 찾을 뿐이고, 로드맵에서 차례를 기다리는 게임도 없습니다. 여기 있는 Rust와 ARC Raiders 페이지는 실제 사례를 풀어 본 예시이지, 호환 게임 목록이 아닙니다.
아니요. 원본 파일은 PC를 벗어나지 않습니다. 전부 내 컴퓨터에서 로컬로 돌아갑니다.
예. 완전히 오프라인으로 돌아갑니다. 네트워크는 완성된 클립을 내보내기로 직접 선택했을 때만 씁니다. YouTube Shorts 예약 업로드, 또는 TikTok 임시 보관함으로 보내는 경우입니다.
예. Steam에서 한 번 구매하면 끝입니다. 구독도, 클립당 크레딧도 없습니다.
Windows 10 또는 11, 그리고 VRAM 6 GB 이상에 CUDA 11.8 이상을 지원하는 NVIDIA GPU가 필요합니다. AMD와 Intel Arc GPU는 지원하지 않고, macOS나 Linux용 빌드도 없습니다.
CutBench는 이미 가지고 있는 녹화 파일을 두고 전체 과정을 내 PC에서 돌립니다. Steam에서 한 번 구매하면 끝이고, 구독은 없습니다.