프로그래밍 언어가 아니라 Facepunch의 멀티플레이 생존 게임 Rust 이야기입니다. 와이프를 녹화해서 파일을 통째로 넣으면, CutBench가 레이드와 로밍, PvP에 순위를 매겨 자막이 박힌 세로 Rust 클립으로 만들어 줍니다. 전부 내 Windows PC 안에서요. 포스 와이프, 온라인 레이드, 도어 캠핑, 한밤의 도로.
'Rust 클립 만드는 법'을 검색하면 결과의 절반이 프로그래밍 언어 이야기라, 먼저 짚고 갑니다. 이 페이지가 다루는 것은 Facepunch의 멀티플레이 생존 게임 Rust입니다. 해변에 벌거벗고 떨어지는 스폰, 어느새 컴파운드로 불어나는 2x2, 매달 첫째 주 목요일의 포스 와이프, 팀 절반이 자고 있는 새벽 세 시에 시작되는 레이드.
CutBench는 그 녹화본을 보고 올릴 만한 부분만 잘라내는 Windows 데스크톱 앱입니다. 녹화는 쓰던 도구 그대로 하면 됩니다. OBS든 ShadowPlay든 Game Bar든 Medal이든 상관없습니다. 파일 위치만 CutBench에 알려주면 순간마다 순위를 매기고, 화면에 새겨 넣은 자막과 함께 9:16 세로 Rust 클립을 뽑고, 클립마다 제목과 훅 문구, 해시태그를 씁니다. 그 과정에서 서버로 올라가는 것은 없습니다. 이미 쓰고 있는 그 컴퓨터가 전부 처리하니까요. 큰 그림부터 보고 싶다면 CutBench 개요 가 모든 게임에 공통으로 적용되는 처리 흐름을 설명합니다.
대부분의 클립 도구가 이 게임을 오해하는 지점이 여기입니다. Rust 세션은 누가 봐도 분명한 승패로 끝나는 한 판이 아닙니다. 기복이 심한 긴 생존의 연속이고, 그 사이에 튀어 오르는 순간이 몇 번 파묻혀 있을 뿐입니다. 게다가 그 순간들은 자기가 왔다고 알려주지 않습니다.
대충 잡아 Rust 하루 저녁이면 시청자가 실제로 볼 만한 순간이 네댓 개 나옵니다. 문제는 그게 되감아 보고 싶지 않은 몇 시간짜리 영상에 흩어져 있다는 것이고, CutBench가 대신 맡는 일이 바로 그 되감기입니다.
범용 클립 도구는 음량이 튀는 지점에서 자르지만, 시끄러운 순간이 늘 좋은 순간은 아닙니다. CutBench는 Rust에 대해 따로 아는 것이 없습니다. 레이드를 찾아내는 건 C4가 무엇인지 알아서가 아니라, 레이드가 쌓였다가 터지기 때문입니다. 시청자를 붙잡아 두는 것은 어느 게임에서나 같은 모양이라, 제대로 터진 온라인 레이드와 분위기가 뒤집힌 로밍, 실제로 이긴 교전에 가서 멈춥니다. 가장 시끄러운 10초가 아니라요. Rust 세션에서는 이런 식으로 나옵니다:
같은 엔진이 ARC Raiders 에서도, 그 밖의 모든 게임에서도 똑같이 돌아갑니다. 지원 게임 목록 같은 건 없고, 고를 것도 없습니다. 전용 페이지가 없는 게임이라도 정확히 같은 길을 지나갑니다.
Rust 와이프 데이는 매달 첫째 주 목요일, 포스 와이프가 도는 날입니다. 녹화하기에는 Rust 일정표에서 가장 좋은 하루이기도 합니다. 녹화 한 시간당 진짜 순간의 밀도가 그날 최고점을 찍으니까요. 녹화 버튼을 누르는 순간부터 클립이 공개되기까지, 전체 흐름은 이렇습니다.
다음 주 목요일에도, 그다음에도 똑같이 하면 됩니다. 클립당 크레딧도, 월 내보내기 한도도, 계산해 가며 아껴 써야 할 할당량도 없습니다. 빡세게 달린 달과 조용했던 달의 비용이 정확히 같습니다.
솔직히 말하면 대부분 버립니다. 그게 기능입니다. 빈 구간이 가장 먼저 나갑니다. 유황 채집과 업킵, 건축으로 채운 여섯 시간에서 나오는 후보는 아주 적고, 그나마 나오는 것은 그 안에서 벌어진 조우입니다. 노드 돌다가 싸움이 붙는 순간, 벌거벗은 놈이 도로 건너까지 쫓아오는 순간 같은 것들이요.
라운드가 있고 끝에 승자가 나오는 게임용 하이라이트 도구와는 다른 일입니다. Rust는 재미있는 대목에 표시를 남겨 주지 않으니, 찾는 일은 플레이가 끝난 뒤에 해야 합니다. 그래서 어렴풋이 기억나는 대목만 미리 잘라 넣는 대신, 파밍까지 포함한 세션 전체를 통째로 넘길 수 있습니다. 영상을 더 넘긴다고 돈이 더 나가지는 않습니다. Rust를 하려고 산 그래픽카드, 게임을 하지 않는 시간에는 놀고 있는 그 카드의 시간이 들 뿐입니다.
알아 둘 만한 결과가 하나 더 있습니다. 모든 처리가 플레이가 끝난 뒤에 돌아가니, 게임하는 동안 떠 있는 캡처 오버레이가 없습니다. 그래서 와이프가 도는 내내 게임 프레임은 손대지 않은 채 그대로 유지됩니다.
Rust를 완벽하게 읽는 도구는 없고, 그렇다고 주장하는 페이지는 뭔가를 팔고 있는 겁니다. 나중에 알게 되는 대신 미리 밝혀 두는 실제 한계는 이렇습니다.
사기 전에 던져 볼 만한 질문은 내 와이프가 무엇으로 채워져 있느냐입니다. 조용한 함정 킬과 베이스 투어, 건축이 대부분이라면 위의 목록을 그대로 예상하시면 됩니다. 레이드와 로밍, PvP가 대부분이라면 세션 하나에 쓸 만한 것이 충분히 들어 있고, 미리 켜 둘 것도 없습니다.
게임입니다. CutBench는 Facepunch의 멀티플레이 생존 게임 Rust 플레이 영상을 클립으로 만듭니다. 프로그래밍 언어 Rust와는 아무 관련이 없고, 코드에는 쓸 수 없습니다.
됩니다. 미리 켜 둘 것도 없고, 지원 게임 목록이라는 것 자체가 없습니다. CutBench 안에서 게임에 따라 달라지는 부분이 없기 때문입니다. 세션에서 레이드와 교전, 결말을 찾아 앞뒤를 잘라 내고 9:16으로 크롭한 다음 자막을 화면에 박아 줍니다.
아닙니다. 세션 전체를 넣어 두면 CutBench가 순간을 알아서 찾습니다. 게임 내 단축키도, 손으로 남기는 표시도 필요 없습니다. 후보는 각각 성과를 낼 가능성에 따라 순위가 매겨집니다.
3시간짜리 세션이면 RTX 3060급 GPU에서 대략 2~5시간입니다. 플레이가 끝난 뒤에 돌아가니, 대부분 시작만 걸어 두고 밤새 둡니다.
버립니다. 빈 구간이 가장 먼저 빠지고, 그 안에서 벌어진 조우만 후보로 돌아옵니다. 미리 잘라 둘 필요 없이 세션 전체를 그대로 넘기면 됩니다.
못 잡는 경우가 많습니다. 큰 소리도 반응도 없는 킬은 판단할 거리를 거의 주지 않아서, 조용한 순간이 가장 약한 쪽입니다. 시끄러운 레이드가 가장 강한 쪽이고요.
네. Steam에서 한 번 사면 됩니다. 구독도, 클립당 크레딧도 없습니다.
아닙니다. 전부 내 컴퓨터에서 로컬로 돌아갑니다. 영상은 PC 밖으로 나가지 않습니다.
Windows 10 또는 11, 그리고 CUDA를 지원하는 VRAM 6 GB 이상의 NVIDIA GPU. RTX 2060, RTX 3050 8GB, RTX 4050 정도면 됩니다. RAM은 최소 8 GB, 16 GB 권장이고 디스크 공간은 30 GB가 필요합니다. AMD와 Intel Arc는 지원하지 않고, macOS나 Linux 버전도 없습니다.
전 과정이 내 PC 안에서 돌아갑니다. Steam에서 한 번 결제, 구독 없음, 클립당 크레딧 없음.