Vom langen Video zu Shorts ist keine einzelne Aufgabe, sondern es sind vier Entscheidungen, die aufeinander aufbauen: welche Momente das Posten wert sind, wo jeder Clip beginnt und endet, wie aus dem 16:9-Bild ein 9:16-Bild wird und was in den Untertiteln steht. Diese Seite geht alle vier durch und danach die drei ehrlichen Wege, sie zu erledigen. Einen dieser drei bauen wir selbst, und wir sagen offen, wer besser zu einem der anderen greift.
Auf der Platte liegt eine Aufnahme, die sich niemand von vorn bis hinten ansieht: eine Session über drei Stunden, ein Stream-VOD, ein vierzigminütiger Run, den du behalten hast, weil darin etwas Gutes passiert ist. Irgendwo darin stecken vielleicht vier bis acht Abschnitte von zwanzig bis fünfzig Sekunden, die das Posten wert sind. Der Rest ist Laufen, Laden, Menüs und die Strecken, in denen du mit niemandem geredet hast.
Drei Stunden mit 60fps sind rund 648.000 Frames. Darin jagst du eine Handvoll Fenster, und jeder Weg zu einem Short fängt damit an, die Jagd einzugrenzen. Deshalb taugt der Rat, es einfach zurechtzuschneiden, nichts: Das Schneiden ist der leichte Teil, die Stunden gehen beim Finden drauf.
Das erklärt auch, warum sich die Werkzeuge dieser Kategorie so wenig ähneln. Die einen helfen beim Finden des Moments. Die anderen setzen voraus, dass er schon feststeht, und helfen beim Bildaufbau. Ein paar versuchen beides. Bevor für eines davon Geld fließt, lohnt sich die Frage, welche der vier Entscheidungen unten wirklich abgegeben werden soll.
An diesen vieren hängt eine fünfte Arbeit, die selten mitgezählt wird: Titel und Beschreibung schreiben, Tags setzen und die Datei in eine Veröffentlichungs-Warteschlange bringen. Pro Clip wenig, pro Woche viel, und genau diese Art Arbeit hält Leute am Ende still davon ab, überhaupt zu posten.
Jedes Produkt dieser Kategorie hat eine von drei Formen, und die Kompromisse stecken im Aufbau, nicht im Marketing. Eine bessere Version schafft sie nicht ab.
| Weg | Wie die Momente gefunden werden | Wohin die Datei geht | Ungefähre Dauer bei 3 h Aufnahme | Kosten |
|---|---|---|---|---|
| Von Hand im Schnittprogramm | Du scrubbst, erinnerst dich, setzt Marker | Bleibt auf deiner Platte | Ein Abend, manchmal zwei | Was das Schnittprogramm kostet, das du schon hast |
| Ein Werkzeug auf den Servern des Anbieters | Ihre Pipeline, auf ihrer Hardware | Hochgeladen zum Anbieter | Erst der Upload, dann Minuten Verarbeitung | Monatlich, je nach Stufe rund $12 bis $29 |
| Ein Werkzeug auf deinem PC | Deine GPU, auf deinem Rechner | Verlässt die Platte nie | 2 bis 5 h auf einer GPU der RTX-3060-Klasse | CutBench: einmalig $34.99 |
Anbieterpreise am 14. August 2026 von einer europäischen IP geprüft, Währung und Betrag können bei dir abweichen. Die Spanne von $12 bis $29 ist der beworbene Preis der Einstiegsstufe, und bei einigen dieser Werkzeuge steckt das Clipping langer Videos gar nicht in dieser Stufe: Submagic verkauft es als kostenpflichtiges Add-on zu Starter, und StreamLadders automatisches Clipping liegt oberhalb von Gold in der €25,41 teuren ClipGPT-Stufe. Was das Schnittprogramm kostet, hängt allein davon ab, welches du schon besitzt.
Die Upload-Zahl in Zeile zwei unterschätzen die meisten. Eine dreistündige Aufnahme in 1080p60 landet üblicherweise zwischen 15 und 30 GB. Bei 20 Mbit/s im Upstream sind 20 GB gut zwei Stunden Hochladen, bevor überhaupt verarbeitet wird. Ist der Upstream langsamer oder deckelt der Anbieter die Dateigröße, transkodierst du die Quelle vorher herunter, was Zeit und Bildqualität kostet. Das ist Rechnerei, kein Vorwurf: Bei einer Quelle von zehn Minuten spielt es keine Rolle, und unterhalb eines Gigabytes ist der Weg über den Server ehrlich der schnellste auf dieser Seite.
Zeile drei hat die gespiegelte Schwäche. Einen lokalen Durchlauf begrenzt die GPU, die du schon hast, und deshalb braucht CutBench Stunden statt Minuten und startet auf Hardware, mit der es nichts anfangen kann, gar nicht erst. Schneller wird davon nichts, wenn man mehr zahlt.
Auch dann nützlich zu wissen, wenn am Ende doch automatisiert wird, denn daran misst sich jedes automatische Ergebnis. So entstehen Shorts aus langen Videos von Hand, in der Reihenfolge, die am wenigsten Zeit verschwendet.
Ordentlich gemacht sind sechs Shorts aus einer dreistündigen Session ein Abend Arbeit für jemanden, der sein Schnittprogramm kennt. Diese Zahl ist der ehrliche Maßstab für alles andere auf dieser Seite: Ein Werkzeug, für das sich Geld lohnt, muss einen Abend schlagen, nicht die Perfektion.
Hier hören die meisten Seiten dieser Art still auf, nützlich zu sein. Also die direkte Fassung, samt der Fälle, in denen die Antwort nicht wir sind.
CutBench nimmt die vier Entscheidungen von oben und trifft sie alle vier selbst, auf dem eigenen Rechner, an Material, das den PC nie verlässt. Es nimmt nicht auf, es läuft nicht mit, während du spielst, und eine Timeline zum Anordnen ist es auch nicht. Du gibst eine Datei hinein und bekommst eine Rangliste zurück, die du freigibst oder verwirfst.
Die Modelle stecken im Build, deshalb lädt beim ersten Start nichts nach, und für die Verarbeitung ist kein einziger Netzwerkaufruf nötig. Einen Lizenzschlüssel gibt es auch nicht: Der Besitz wird über den Steam-Client geprüft.
Was es nicht tut, steht hier und nicht erst nach dem Kauf. Es braucht Windows 10 oder 11 und eine NVIDIA-GPU mit 6 GB VRAM und CUDA 11.8 oder neuer, und auf AMD oder Intel Arc läuft es unterhalb dieser Spezifikation auf dem Prozessor, um ein Mehrfaches langsamer (das ist unter AMD-Clipping-Software nachzulesen). Es ist mit Absicht langsamer als Echtzeit. Sein 9:16-Ausschnitt sitzt mittig und folgt keinem Motiv, eine Quelle mit wichtigen Details am Bildrand kann sie also verlieren. Nichts darin ist an ein einzelnes Spiel gebunden, du wählst also keines aus, und es gibt keine Liste unterstützter Spiele, auf der deines stehen müsste: Rust, ARC Raiders und was letzte Woche erschienen ist, gehen denselben Weg durch denselben Build. Bei ruhigem Material, in dem vor allem geredet wird, hat es am wenigsten Anhaltspunkte, und eine Session, in der wenig zu hören ist und sich auf dem Bildschirm wenig ändert, kann mit einer kurzen Liste zurückkommen oder mit gar nichts.
Neu ist es außerdem. Nutzerzahlen oder Bewertungen lassen sich hier nicht zitieren, deshalb bleibt uns nur die nüchterne Auskunft darüber, was es tut und was es nicht tut.
Vier Schritte, egal mit welchem Werkzeug. Die Momente finden, die das Posten wert sind, für jeden Clip Anfang und Ende setzen, aus dem 16:9-Bild ein 9:16-Bild machen und Untertitel dazugeben. Von Hand heißt das: erst die ganze Aufnahme markieren und danach schneiden. Mit einem Werkzeug heißt es: Momente und Grenzen vorschlagen lassen und das Vorgeschlagene danach freigeben oder verwerfen.
Von Hand ist eine dreistündige Aufnahme realistisch ein Abend für etwa sechs fertige Clips, und der größere Teil davon geht fürs Schauen drauf, nicht fürs Schneiden. Bei einem Werkzeug auf den Servern eines Anbieters dominiert der Upload: 20 GB bei 20 Mbit/s im Upstream sind gut zwei Stunden, bevor überhaupt verarbeitet wird. CutBench läuft lokal und braucht für eine Session von 3 Stunden ungefähr 2 bis 5 Stunden auf einer GPU der RTX-3060-Klasse, die meisten starten es also und kommen später wieder.
Ja, entweder in einem Schnittprogramm auf dem Desktop oder mit einem Werkzeug, das auf dem eigenen Rechner arbeitet. CutBench erledigt den ganzen Durchgang lokal bei dir, und die Modelle stecken im Build, deshalb geht zur Verarbeitung nichts nach draußen und beim ersten Start lädt nichts nach. Ins Netz geht es nur, wenn du einen fertigen Clip veröffentlichen willst.
Weniger, als dir lieb ist. In einer dreistündigen Session stecken meist vier bis acht Momente, die für jemanden, der nicht dabei war, für sich stehen, und die schwachen zu posten kostet dich mehr, als sie wegzulassen. Das ist ein Urteil über den Schnitt und keine Messung: Wer dir aus einer Aufnahme dreißig Clips hinlegt, hat sie sortiert, nicht empfohlen.
CutBench ist für Gameplay-Aufnahmen gebaut und für einen Podcast oder ein Interview das falsche Werkzeug. Solches Material lebt von der Sprache, also willst du Füllwörter und Stille entfernen, den Ausschnitt an den Sprechenden ausrichten und die Untertitel um ein Gesicht herum gestalten. Werkzeuge für genau diese Aufgabe, etwa Opus Clip, Vizard und Submagic, bedienen dich deutlich besser, und alle laufen im Browser, deine Hardware spielt also keine Rolle.
Eine saubere Aufnahme in 1080p60 reicht völlig. Der Beschnitt von 16:9 auf 9:16 behält etwa ein Drittel der Bildbreite, zusätzliche Auflösung in der Quelle fällt also meistens weg, während höher aufnehmen dich beim Spielen Leistung und danach Plattenplatz kostet. Für schnelle Action zählt die Bildrate mehr als die Auflösung, und deshalb ist 60fps hier mehr wert als 1440p.
CutBench lässt die gesamte Verarbeitung an deiner eigenen Aufnahme laufen, auf deinem eigenen Rechner, für einmalig $34.99. Stunden statt Minuten, und die Datei verlässt die Platte nicht.