Pasar de un vídeo largo a shorts no es una tarea, son cuatro decisiones apiladas una sobre otra: qué momentos merecen publicarse, dónde empieza y acaba cada clip, cómo el encuadre 16:9 pasa a ser 9:16 y qué dicen los subtítulos. Esta página recorre las cuatro y luego las tres formas honestas de resolverlas. Nosotros hacemos una de esas tres, y decimos sin rodeos a quién le conviene otra.
Lo que hay en el disco es una grabación que nadie va a ver entera: una sesión de tres horas, el VOD de un directo, una partida de cuarenta minutos que guardaste porque pasó algo bueno. En algún punto de todo eso hay quizá cuatro u ocho tramos de veinte a cincuenta segundos que merecen publicarse. El resto es caminar, cargar, menús y los ratos en los que hablabas solo.
Tres horas a 60 fps son unos 648.000 fotogramas. Ahí dentro hay que localizar un puñado de ventanas, y toda vía hacia un short empieza por estrechar la búsqueda. Por eso «tú córtalo y ya» es un mal consejo: cortar es lo fácil; encontrar es donde se van las horas.
También explica por qué las herramientas de esta categoría se parecen tan poco entre sí. Unas ayudan a encontrar el momento; otras dan por hecho que ya lo tienes y ayudan a encuadrarlo, y unas pocas intentan las dos cosas. Antes de pagar por ninguna, conviene saber cuál de las cuatro decisiones de abajo quieres delegar de verdad.
De esas cuatro cuelga una quinta tarea que casi nunca se cuenta: escribir un título y una descripción, poner etiquetas y meter el archivo en una cola de publicación. Poco por clip, mucho por semana, que es justo la forma de trabajo que acaba haciendo que la gente deje de publicar sin darse cuenta.
Todo producto de esta categoría tiene una de tres formas, y las contrapartidas son estructurales, no de folleto. No desaparecen con una versión mejor.
| Vía | Cómo se encuentran los momentos | Dónde acaba el archivo | Tiempo aproximado para una grabación de 3 h | Coste |
|---|---|---|---|---|
| A mano en un editor | Arrastras la barra, recuerdas, marcas | Se queda en tu disco | Una tarde, a veces dos | Lo que cueste el editor que ya tengas |
| Una herramienta que corre en los servidores del proveedor | Su proceso, en su hardware | Se sube al proveedor | Primero la subida, luego minutos de proceso | Mensual, unos $12 a $29 según el plan |
| Una herramienta que corre en tu PC | Tu GPU, en tu máquina | No sale nunca del disco | De 2 a 5 h en una GPU de la clase RTX 3060 | CutBench cuesta $34.99 una sola vez |
Precios de los proveedores comprobados el 14 de agosto de 2026 desde una IP europea, así que tu moneda y tu importe pueden variar. La horquilla de $12 a $29 es el precio de portada del plan de entrada, y en algunas de esas herramientas el recorte de vídeo largo no entra ahí: Submagic lo vende como complemento de pago sobre Starter, y el recorte automático de StreamLadder queda por encima de Gold, en el plan ClipGPT de €25,41. El coste del editor depende por completo de cuál tengas ya.
La cifra de subida de la segunda fila es la que se suele subestimar. Una grabación de tres horas a 1080p60 suele ocupar entre 15 y 30 GB. Con 20 Mbit/s de subida, 20 GB son algo más de dos horas cargando antes de que empiece cualquier proceso. Si tu subida es más lenta, o el proveedor limita el tamaño del archivo, acabas transcodificando el original a menos calidad primero, y eso cuesta tiempo e imagen. Es aritmética, no una acusación: con un original de diez minutos da igual, y por debajo de un giga la vía del servidor es de verdad lo más rápido de esta página.
La tercera fila tiene la debilidad simétrica. Un pase local lo limita la GPU que ya tienes, y por eso CutBench tarda horas y no minutos, y por eso se niega a arrancar en hardware que no puede aprovechar. Nada de eso se acelera pagando más.
Conviene conocerlo aunque acabes automatizándolo, porque es la referencia con la que se juzga cualquier resultado automático. Así se sacan shorts de vídeos largos a mano, en el orden que menos tiempo desperdicia.
Bien hecho, sacar seis shorts de una sesión de tres horas es una tarde de trabajo para alguien que domina su editor. Esa cifra es el listón honesto para todo lo demás de esta página: una herramienta que merezca el dinero tiene que ganarle a una tarde, no a la perfección.
Aquí es donde la mayoría de las páginas de este tipo dejan de servir sin avisar, así que va la versión directa, incluidos los casos en los que la respuesta no somos nosotros.
CutBench coge las cuatro decisiones de arriba y las toma todas él mismo, en tu propio ordenador y sobre material que no sale de la máquina. No graba, no funciona mientras juegas y no es una línea de tiempo donde colocar clips. Le das un archivo y te devuelve una lista ordenada para aprobar o tirar.
Los modelos vienen dentro de la propia compilación, así que en el primer arranque no se descarga nada y procesar no necesita ninguna llamada de red. Tampoco hay clave de licencia: la propiedad se comprueba con el cliente de Steam.
Lo que no hace, dicho aquí y no después de pagar. Necesita Windows 10 u 11 y una GPU NVIDIA con 6 GB de VRAM y CUDA 11.8 o posterior, y en AMD o Intel Arc funciona por debajo de esa configuración, sobre el procesador, varias veces más lento (ver software de recorte para AMD ). Es más lento que el tiempo real por diseño. Su recorte 9:16 es centrado y no de seguimiento, así que un original con detalle importante pegado a un borde puede perderlo. Nada en él está atado a un título concreto, así que no hay ningún juego que elegir ni lista de juegos compatibles en la que aparecer: Rust, ARC Raiders y lo que haya salido la semana pasada siguen el mismo camino en la misma compilación. Donde menos tiene a lo que agarrarse es en el material tranquilo y hablado, y una sesión en la que se oye poco y cambia poco en pantalla puede volver con una lista corta, o sin nada.
También es nuevo. No hay cifras de usuarios ni notas de reseñas que citar aquí, así que lo único que podemos poner por delante es una descripción llana de lo que hace y de lo que no hará.
Cuatro pasos, sea cual sea la herramienta. Encontrar los momentos que merecen publicarse, fijar el principio y el final de cada clip, reencuadrar la imagen de 16:9 a 9:16 y añadir subtítulos. A mano eso significa marcar la grabación entera primero y editar solo después. Con una herramienta significa dejar que proponga los momentos y los límites, y luego aprobar o rechazar lo que eligió.
A mano, una grabación de tres horas es, siendo realistas, una tarde para unos seis clips terminados, y la mayor parte se va en mirar más que en editar. Con una herramienta que corre en los servidores de un proveedor, manda la subida: 20 GB con 20 Mbit/s de subida son algo más de dos horas antes de que empiece siquiera el proceso. CutBench trabaja en local y tarda entre 2 y 5 horas para una sesión de 3 horas en una GPU de la clase RTX 3060, así que la mayoría lo pone en marcha y vuelve más tarde.
Sí, con un editor de escritorio o con una herramienta que procese en tu propio equipo. CutBench hace toda la pasada en local, en tu propio ordenador, y los modelos vienen dentro de la instalación, así que no se envía nada a ninguna parte para procesarlo ni se descarga nada en el primer arranque. La única actividad de red llega cuando decides publicar un clip terminado.
Menos de los que te gustaría. Una sesión de tres horas suele guardar entre cuatro y ocho momentos que se sostienen solos ante alguien que no estaba allí, y publicar los flojos sale más caro que dejarlos fuera. Eso es un criterio de montaje, no una medición, así que a la herramienta que te entrega treinta clips de una sola grabación conviene entenderla como que los ha clasificado, no como que los avala.
CutBench está hecho para grabaciones de gameplay y es la herramienta equivocada para un pódcast o una entrevista. Ese material lo sostiene el lenguaje, así que ahí quieres que se quiten muletillas y silencios, un encuadre que siga a quien habla y un estilo de subtítulos pensado alrededor de una cara. Herramientas orientadas a eso, como Opus Clip, Vizard y Submagic, te van a servir mucho mejor, y todas funcionan en el navegador, así que tu hardware da igual.
Con una grabación limpia a 1080p60 sobra. Recortar de 16:9 a 9:16 conserva más o menos un tercio del ancho del fotograma, así que la resolución de más del original se tira casi entera, mientras que grabar por encima cuesta rendimiento mientras juegas y espacio en disco después. Para la acción rápida pesan más los fotogramas por segundo que la resolución, y por eso aquí 60 fps valen más que 1440p.
CutBench ejecuta todo el proceso sobre una grabación tuya, en tu propio ordenador, por $34.99 una sola vez. Horas en lugar de minutos, y el archivo no sale nunca del disco.